約 484,203 件
https://w.atwiki.jp/supana_japan/pages/12.html
あ~ おいでよどうぶつの森 か~ さ~ すばらしきこのせかい た~ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち な~ は~ ポケットモンスターダイヤモンド・パール ま~ や~ ら~ わ~
https://w.atwiki.jp/e-game/pages/68.html
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 順位 名前 入力数 1 わし 100688 2 いはくく 50083 3 20369904 9781 4 60737935 3561 5 33380800 1759 6 27187598 1098 7 白玉 905 8 57282329 835 9 ムズムズりむずん 772 10 げんちゃん 701 11 8718743 678 12 46607990 479 13 23675718 304 14 ルイ 139 15 ゲン 109 16 4280477 90 17 あおい 88 18 52542231 72 19 Style.Iron 64 20 16515919 52 21 16089898 29 22 14382933 10 23 31429783 6 23 池田大作 6 25 ののの 3 25 虚無夜空 3 27 うましゅー 2 27 シルバー 2 27 不安定フシギソウ 2 27 2243736 2 31 ここあ 1 31 45109144 1 31 やす 1 総入力数 172326 総人数 33 プレイして頂いた方々、ありがとうございました(^_)v
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/407.html
ロジャー 暗黒竜と光の剣、新暗黒竜と光の剣に登場するキャラクター。~ 港町ワーレンでグルニア軍の敵アーマーナイトとして登場。~ シーダで話せばプレイヤー側に寝返ってくれるが、このときの会話はかなりの迷シーン。~ 敵でいる間は同僚のアーマー、アーチャーらと歩調を合わせて進軍してくるので~ 安全に説得を済ませるならば、弱い武器を持たせたユニットでロジャーを引きつけている間に他のアーマーを叩く、~ 会話後に戦力を総動員して後ろのアーチャーを駆逐する、などの作戦が必要になるだろう。~ FC暗黒竜では守備初期値が高めに設定されており、~ 仲間になった直後からワーレン北方の砦より湧き出る増援を受け止める壁として活躍させることが出来る。~ しかし速さの成長率が低めでクラスチェンジも不可、~ 自慢の守備力も成長率はイマイチとゲーム中盤以降、一軍で戦うのは少々厳しい。~ 紋章一部では容量の都合からか、彼の存在は削除されてしまう。~ 彼がいないうえに、敵ホースメンが上級職扱いで強化され、竜石の仕様変更でバヌトゥが弱体化しているので~ ワーレンMAPの難易度は少々上がっているかもしれない。~ 新暗黒竜で復活。守備の初期値も相変わらずだが~ 兵種変更システムで多くのユニットがアーマーになれるため~ 彼の守備力は相対的に平凡なものになってしまっている。~ 新紋章では、グルニア軍からアカネイア軍に参列し、アカネイア軍のジェネラルが接近する中で場違いなアーマーナイトがロジャーである。 暗黒竜に引き続きシーダによって説得できる。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/814.html
ジェイク 暗黒竜と光の剣、新暗黒竜と光の剣11章「ノルダの奴隷市場(市場)」に登場。~ FEシリーズ最初の仲間シューターとして参加する。~ シーダに説得されるのだが、恋人のアンナからの伝言によりマルス軍に入る。~ しかしアンナは「アンナが心配していた」と言っただけで、~ シーダからの伝言の「この国の人達の為に戦ってくれるならどこへでも着いて行く」とは言っていない。~ ジェイクもまた「落としのシーダ」に騙された可哀想な人物である。~ ~ シューターは移動力が低いものの、長距離射程攻撃が可能なのが魅力。 成長率もなかなか高めで十分に活躍できた…のだが、紋章の謎ではシューターが移動出来なくなり、存在を消されてしまった…。~ しかし、その後のFEシリーズで何度かゲスト出演し~ ジェイクの話だけだったり、魔よけをくれたりと何かと出番がある。~ その為、存在を消されたキャラの中で、有名度はリフに次いで高い。~ ~ 新暗黒竜で再登場。射程が紋章と同じでクインクレインを持っているので、~ ペガサスナイトのシーダで説得に行くと撃ち落とされる。~ 支援で命中を補正できる上に力、技、幸運が伸びやすいため使いやすい。~ またシューターの武器は練成可能であり、その破壊力で狙撃が可能で カミュの神器の耐久度を減らさずにグラディウスを奪うために活用される。 新紋章ではシューターを廃業してテーベ砂漠にて登場。 シーダの説得によって加入するが、その先のフレイムバレルや氷竜神殿まで流れ着いた人物が登場する。
https://w.atwiki.jp/supana_japan/pages/1.html
ようこそ、exploit alab settleへ 利用規約 無断転載禁止 他サイトからの無断転載を禁じます あらしを禁止します その他の説明 管理人に質問がある場合 ご協力お願いします! 当サイトに改造コードの投稿をお願いします。もし、無断転載をした場合は、転載先URLをご記入の上投稿よろしくお願いします。改造コードの投稿方法は、メニューの改造コード投稿からお願いします。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2541.html
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 【ふぁいあーえむぶれむ しん・あんこくりゅうとひかりのつるぎ(*1)】 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズAlvion(アルヴィオン) 発売日 2008年8月7日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 【DS】1~2人【WiiU】1人 セーブデータ 3個(章セーブ)+2個(マップセーブ)+1個(中断セーブ) レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年2月10日/950円(税8%込) 判定 なし ポイント 大量の戦死者が必須の外伝章進行条件に批判が集中戦闘アニメや顔グラフィックが不評UIやテンポは大幅向上 ファイアーエムブレムシリーズ 概要 特徴 FC版・SFC版との違い 新システム 評価点 賛否両論点 兵種変更システム 戦闘バランス(賛否両論点) 問題点 外伝への進出条件・序章の犠牲 グラフィック関係 ゲームバランス関係 その他 総評 余談 概要 ファイアーエムブレムシリーズの第11作目で、1990年4月20日FC専用ソフトでシリーズ第一作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(以下FC版)のリメイク作品。 『暗黒竜と光の剣』は1994年のSFCソフト『紋章の謎』(以下SFC版)で「第1部・暗黒戦争編」として(一部の要素が省略されているが)既にリメイクされているので、今回は2度目のリメイクとなる。 これまでの作品で追加されてきた要素と本作からの新システムが合わさり、一味違ったプレイ感覚で楽しめる内容になっている。 今作の追加シナリオは『ファイアーエムブレム トラキア776』から参加しているIS・堀川将之氏が担当(Nintendo DREAM 2008年10月号 「ALL ABOUT ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」開発者インタビューより)。 特徴 FC版・SFC版との違い 全体的なベースはFC版。 SFC版で削除されたキャラクター・マップなどが復活し、細かい面もFC版準拠になっているが、顔グラフィック・デザイン・BGMなどはSFC版準拠。 また、『聖戦の系譜』以降の3すくみシステム、GBAシリーズ以降定番化した難易度選択、『蒼炎の軌跡』からの練成など、アイテムや武器やユニットクラスも含め続編で登場した要素が導入され、原作とプレイ感覚は大幅に異なる。 一方で昨今のシリーズ作品では常連になっていた固有スキルや救出などの要素は存在せず、全体的に見ればシステムはシンプルにまとめられている。キャラクターの能力や強さや特徴が把握しやすく純粋な戦略を駆使し、パズルを解くが如く進める事が出来る。 前述のようにインターフェース面や細かいシステムはこれまでの良い部分を踏襲した上で更に練られたUIとなっているので、かなり快適にプレイできる。 FC版同様、マムクート以外のキャラも竜石による攻撃は守備で軽減でき、SFC版ほどの脅威はなくなっている。ただし魔竜の攻撃のみ守備ではなく魔防で軽減される。 火竜へのブリザー特効もFC版同様に存在しない。 FC版基準のため、ブレスの射程も1-2(直接・間接攻撃可能)ではなく、1(直接攻撃のみ)である。 ユニット関連 近作に合わせて兵種が大幅に増加。 既存キャラに関する変更点としては、初代キルソード剣士ことナバールは傭兵から剣士に、魔導士の上級職は賢者になっているなど。 下級職しか存在しなかった戦士・海賊などの兵種には上級職が追加された。 ロード・盗賊・マムクート・シューターなど固有職(後述)には上級職がないままだが、レベル上限が20→30へ引き上げられた。 加えて、多くの上級職で2種類の武器が使えるようになり(剣を使う勇者には斧追加など)、1種類の武器しか使えないもの(ソードマスターやバーサーカー)には命中率や必殺率に補正が付くようになっている。 スナイパーは使用武器1種類の補正に加え、射程が長い弓「ロングボウ(今までで言う長弓)」を装備できるという特性を持つようになった。弓を使えるクラスが増えたための差別化措置でありアーチャーも装備することができる。ただし入手できる数には限りがある。 SFC版ではクラスごとに1種類の武器しか使えなかったが、FC版同様下級職でも2種類の武器を使えるクラスもある。 ペガサスナイトの上級クラスはドラゴンナイトだったが、そこに本作ではシリーズの他作品に登場しているペガサスナイトの上級職「ファルコンナイト」が追加された。 「マスタープルフ」を使うことで従来と同じドラゴンナイトに、「天空のムチ」を使うことでファルコンナイトにクラスチェンジ可能になっている。ただし「天空のムチ」は1セーブ毎に3個限定&Wi-Fiを利用したオンラインショップでしか入手できないと制約がある。 ステータス関係 原作(FC・SFC版)では最大20だったステータス上限も、昨今の作品に合わせ、クラスによって特定パラメータが最大30まで伸びるように変更されている。 キャラクター個人個人の成長率が変化し、使用感の変わったキャラクターが増えた。 SFC版では全キャラ一律3%と殆ど育たなかった魔防も、魔法職でなら(キャラにもよるが)普通に上昇が見込めるようになった。 武器関連 「倭刀」「ポールアクス」「勇者の~」など、FC版には存在しなかった武器が追加された。 特に原作・今作共に力が育ちにくいシーダは、専用槍「ウイングスピア」(アーマー/騎馬系の敵に特効)が追加されたことでアタッカーとして優秀になっている。 リメイク元で非常に弱かった斧も、SFC版で削除された「ハンマー」の復活など種類の充実・重さ軽減・3すくみシステム導入でまともに使えるようになった。三種の最高位武器に匹敵する最強の斧「オートクレール」が追加されたことで斧使いにも最後まで活躍の場ができている。 原作で不遇だった戦士・海賊系は上級職追加と斧の強化により、最後まで十分戦える性能になった。ただしそれでも命中に若干難が残り(過去作品に比べたら実用的な域だが)、中盤くらいまでは重さによる攻速落ちの問題があったりと、原作ほどではないが癖の強い武器という特徴は残しているが、武器LV補正により命中率が大幅に上がるため終盤には普通に使えるようになる。 ただマケドニア王家の至宝「オートクレール」は味方キャラのミネルバ王女が所持しており、どうせなら主要敵キャラのミシェイル王子に持たせて奪うようにした方がよかったのではという声がある。ミシェイルは主要な敵ボスにもかかわらず店で売っている汎用的な武器を使っており、同格のはずのカミュはアカネイア王国の三種の神器であるグラディウスを扱う強敵なため大きく水をあけられている。さらにミシェイルの斧武器レベルは槍よりも高いAである。 SFC版で最大の重さとなっていた射程1~2の武器「手槍」はFC版並みの普通の重さとなり非常に使いやすくなった。同種の「手斧」ともども耐久は30まで上げられ、メイン武器として使えるぐらいになっている。高難易度では反撃を受けない間接攻撃が必要になるため戦術上重要な武器である。 このため間接攻撃武器が価格、使い勝手、手に入れやすさの面で上記のものより劣る「サンダーソード」しかない剣使いは割を食っている感がある。「手斧」も序盤は使えるキャラが少なかったり、命中に難があり信頼性に欠けるため、「手槍」を使える槍使いが最も優遇されている。とはいえレベルの低いうちは「手槍」も外すことも多い。 間接攻撃も可能な「手槍」は使いやすくなったことで弓使い専門職の役割を食ってしまっている側面もある。弓が使えるクラスが増えたことで飛行系特攻に関しても他の上級職で代用可能になった。ただアーチャー・スナイパーには長射程の「ロングボウ」を扱える特長がある。 室内強制下馬の廃止 SFC版に追加されていた要素である馬などへの「乗り降り」自体が廃止されたため、室内戦でも騎乗したまま戦えるようになった。 SFC版では下馬状態ではクラス補正が失われたため、特に上級職同士を比べた場合、勇者など元々の歩兵ユニットと比べて不利になる傾向があった。 最終マップが室内戦だったこともあり騎乗ユニットはクラスチェンジボーナスを最終的に失うという理不尽な仕様であったため批判も多く、後のシリーズでは『トラキア776』を除き採用されていなかったシステムである。 このため室内戦で騎馬ユニットが高速移動できるようになり、槍がアーマーナイトの専売特許でなくなったためこの兵種の有用性が相対的に低くなった。ただし上級職のジェネラルになると追加で弓も使えるため壁役としての有用性は高まるようになる。 キャラクター関連 SFC版で削除されたキャラクターが復活。特にリフの復活やロジャーの説得セリフはファンを歓喜させた。 ソフトの容量が増えた事で、敵将の顔グラフィックも全員固有のものになった。 FC版ではメディウスとカミュ以外は殆どがコンパチで、重要キャラであるミシェイルやガーネフすらも味方キャラの色違いであった。SFC版でも幾つかのパターンに分かれているだけだったが、本作では一人一人にしっかりと固有の顔グラフィックが与えられた。部分的な使いまわしも無く、SFC版で削除された敵将(ベンソン、マヌー、ヒムラー、ギガッシュ、スターロン、オーダインの6名)と外伝の敵将の顔グラフィックはFC版のコンパチ敵将顔グラフィックと若干似た容姿に描かれているが、それでも全員別人。 FC版→SFC版で削除された謎の敵パラディン「ヒムラー」も今作で復活を遂げている。このキャラはFC版ではストーリー上最初に出会うパラディンとしてボスでもないのに名前 顔グラ ボスBGM付きでセリフもなく登場しておりクラスチェンジアイテムというご褒美付きの強敵として設定され、さらに登場後2マップ後に「魔道書を隠し持っていた」として名前だけ再登場するという謎の優遇ぶりであったが、今作ではボスBGMとストーリーへの絡みは削除されたが盗賊以外の敵の中で唯一扉をカギで開けてこちらに突っ込んでくるようになった。 通信対戦機能の追加 GBA版では単にユニットを戦わせるだけだったが、本作では専用のマップ上でユニットを操作して戦わせることが出来るようになった。 単なる勝敗のみならず陣取りゲームのようなルールが導入されている。マップ上の拠点にユニットが待機するとそのプレイヤー側の陣となり、規定ターン終了までその陣を守り抜くか、相手プレイヤーより多くユニットが生存していれば勝利となる。 設定により策敵マップ化したり、通信対戦時限定だが特定の「護符」というものを選択する事でユニットたちのステータス等を増強する事が出来る。 ローカル通信だけでなくWi-Fiによるオンラインランダム対戦も可能。 『蒼炎』『暁』にあった武器錬成システムが変化。 前2作品では通常武器を強化したものを購入するという形式だったが、本作では自前の武器を強化する形式になったため様々な武器を錬成することができる。ただし、「ファルシオン」など伝説の武器やデビル系の武器は強化不可。 獲得経験値計算式の変更 原作では敵ごとに経験値が決められていたため計算式自体がなかったが、今作から敵とのレベル差により獲得経験値が変動するという現行仕様に合わされた。 このため特定のキャラを突出して育てるというようなことがしにくくなり、レギュラーメンバーに均等に経験値を割り振ったほうがよくなり均質化されるようになった。 レベルが低いキャラはより大きな経験値を獲得できるため、育成がしやすくなった。逆に突出して強いキャラを作りごり押しするというプレイもやりづらくなっている。これにより無理な増援稼ぎをせずともレベルはある程度調整されるようになった。 上級職は下級職分のレベルとして20を上積みされて計算されるため、クラスチェンジを早くしすぎると獲得経験値が下がる。これにより初期上級職は従来より育てにくくなっている。 敵上級職もレベルを上積みされて計算するため、上級職でありながら比較的序盤から登場する敵ホースメンは経験値のおいしいボーナスキャラのようになっている。敵上級職は章が進むごとに増え、下級職との割合は逆転していくようになる。 杖での獲得経験値もレベルが上がることで減るようになっている。さらにHPが減っていないと回復を行えず、従来のように杖の無駄振りで経験値を獲得しにくくなっている。 そのほかの変更点 CEROの問題から奴隷商人による子供達の人身売買が行われていた「ノルダの奴隷市場」は「ノルダの市場」にタイトルが変更されており、戦いの裏側で起こっていた事件も「ドルーアの攻撃から逃れて王都パレスから脱出したアカネイア市民がならず者に拉致される」という概要に変更されている。 名前の文字数制限に引っかかったのか、元々の名前が間違いだったのか、はたまた新キャラの「ホルス」と名前が似ていて紛らわしいからなのか理由は不明だが、16章のボスの名前が「ホルスタット」から「ホルサード」へと改名されている。 ガーネフが持つ「マフー」の魔道書の仕様が変化。スターライトの魔道書以外の攻撃を無力化するのは従来と同じだが、此方側の攻撃そのものが出来なくなる従来と異なり、本作だと攻撃こそ出来るがダメージを与えられないという仕様となった。 ガーネフの囮になったりおびき寄せたりする時に囮キャラが反撃可能な武器を装備していると、敵フェイズのたびにダメージが通らないのにガーネフに反撃をし続け、不要な消耗をしてしまう可能性があるので注意。 新システム 兵種変更システム 出撃画面にて、クラスごとに定められたグループの範囲内で自由に何度でもユニットのクラスを変更できるというシステム。 クラスを変更するとステータスや成長率が変化し、単純な戦略面のみならず育成面もある程度だが操作出来る。 これに伴い、本作のキャラクターのステータスや成長率は「キャラクター個人が持つ値(キャラクター固有値)」+「各々のクラス固有の値」という様式が明確となっている。 ただしクラスごとに最大人数の制限(増加方法は後述)があり、またロードや盗賊、マムクートといった特殊技能を持った「固有職」に就いているキャラは兵種変更が出来ない。 このシステムの影響か、各クラス毎に種類があったクラスチェンジアイテムがほぼ全て「マスタープルフ」に統一された。 「外伝章」の追加 シリーズお馴染みの特別なマップ。基本的には特定のマップをクリアした際に条件を満たすと進出可能だが、本作ではその条件が「自軍全体の人数が15人以下」に統一されている。 このマップでは通常では入手しにくいアイテムが手に入るほか、本作新規のキャラを仲間にする事が出来るなど。一見すればあくまで救済処置的な立ち位置を担っている用に見えるが…。 マップ上に「セーブポイント」が追加。セーブポイント上にユニットを動かすと一箇所につき一度だけ「マップセーブ」が可能になる。 マップセーブは章セーブとは別枠で管理され、中断データとは違って何度でもロードできる。 セーブポイントは序盤は0~1個、3章以降は全ての章で2個ずつ存在する。 難易度設定 本作の難易度はノーマル+ハード1~5の全6段階と非常に細かく分けられている。 また難易度ノーマルのみチュートリアル用のマップとして「序章(起・承・転・結の計4つ)」が追加されており、プレイしながら基本操作を学ぶことができる。 ストーリー的には、マルスが祖国を追われタリスに亡命し1章に至るまでの過程に当たる。今までは非公式の漫画や小説といったメディア版でしか描かれなかった部分だったが、本作で公式に描かれる事になった。 + 画像 新たに追加された「序章」での一場面 その他 Wi-Fiオンラインショップ(DS版では現在は利用不可) Wi-Fiコネクションサービスを利用した店。はがね系武器等の通常品の固定アイテムの他、日替わり品で特別なアイテムが売っている。物によってはセーブデータ1つにつき購入可能な個数が制限されている。前述の「天空のムチ」と「勇者の~」系武器はここでしか入手できない。 DS版はWi-Fiコネクションサービスの終了により残念ながら現在では利用不可能。一方VC版では、オンラインショップの仕様がネット接続ではなくリアルタイムの変化によって品揃えが変わるものへと変更されたことで現在でも普通に利用可能となっている。 レンタルユニット(VC版では利用不可) 他のプレイヤーから仲間ユニットを借り、同名のキャラクターに能力を上書きする形で使用可能になる。これで手に入れた経験値は上書き前のキャラクターのものとなる。 評価点 革新的なインターフェイスによるシステムやテンポの向上 DSの2画面をうまく生かしたUIになっており、下画面をメインのマップ、上画面をユニット等の情報表示に分離することで、画面を切り替えることなしにスムーズにユニットのデータを確認できるようになった。 操作も従来のボタン操作はもちろんタッチ操作にも柔軟に対応している。 Xボタンで敵全員の行動範囲を常に表示し続けることが出来るようになった。敵の攻撃範囲に残ったユニットを見落としており倒される……という誰もが経験するケアレスミスを避けるのに大いに役立つ。 敵の行動や敵ターンすべてを、スタートボタンで丸ごとスキップできるようになった。これにより特に敵の数が多いマップでは飛躍的にプレイのテンポが良くなっている。その他、ほとんどの演出もスキップできる。 この機能は以降のシリーズ作で標準搭載されることになり、プレイの快適さに一役買っている。 ゲームを一度クリアした後に「イベント回想」が追加。一度見たイベントを後から自由に見ることができる。 初心者・経験者ともに優しいシステム群 今までのシリーズでは『聖戦の系譜』を除いて基本的に章の途中でセーブはできなかったが、マップセーブの登場によりリセット時のやりなおしが楽になった。初心者にとってはありがたい仕様であり、上級者にとっても成長吟味などやりこみの手助けになる。 またセーブポイントの位置や数は決まっているため、毎ターンセーブしてゴリ押し…ということはできずバランスも取れている。もちろん難易度を上げたければ使用しない縛りプレイも可能。 細かい選択が可能な難易度設定 難易度ノーマルでは敵のステータスや増援の量等が原作のFC(SFC)版よりも全体的に弱化している。また本編以前の序章であらかじめマルス達を育成できることもあり、マップセーブ等を活用すれば、SRPGに触れた事が無いプレイヤーでも比較的余裕を持ってクリア出来るような易しめの難易度になっている。 ハード1が原作に近い程度の難易度。一方でハード3以上になると敵のステータスがかなり高くなるため歯ごたえも十分。 BGMも大量に追加された。 原作(FC・SFC)共に終章以外のマップはずっと同じBGMしか流れなかったが、今作では序章や中盤・終盤のステージの一部で新規BGMが追加された。また、原作(SFC)で殆どのステージに使われていたBGMも、多少アレンジこそ加えられているものの、今作でも削除されることなくしっかりと使われている。 カミュやミシェイルといった重要ボス専用のBGM、イベント用のBGMも幾つか追加されており、SFC版やFC版のような使い回しが少なくなった。 新規の曲は原曲のアレンジだったり、雰囲気にしっかりと噛み合うものが多い良曲揃いである。 原作から更に強化された自由度 シリーズが進むにつれて「ストーリー展開上絶対死なないキャラ」や「生存させないといけないキャラ」などが増えて出撃メンバーや戦略に制約が付くケースが増えてきたが、今作はそういった要素がほとんどないため好きなユニットを使って自由に攻略しやすくなっている。 というよりむしろ意図的に非道行為を行う方が楽に進めるケース(*2)もあり、クリア後の評価が無い事もあって仲間の見殺しや村訪問の無視などの取捨選択が許容されている部分が多い。 兵種変更でクラスの穴埋めも容易なので数人程度なら見殺しにしてもビクともせず、ユニットを厳選すればそれ以外はほっといてもノーマルなら比較的余裕でクリアできるので、プレイヤーの嗜好に合わせたプレイが行い易い。 その他細かい仕様も以降のシリーズに合わせられ、全体的に遊びやすさが向上。 『蒼炎』と同じく、装備できる武器を持っている場合でも、任意で武器を外す事ができるようになった。 敵に反撃したくない際に、現在持っている武器を全て別のキャラと交換したり輸送隊に預ける等する手間がなくなった。 これにより武器を使い切ったときにできる「こわれた武器」の使い道がなくなったため本作では使い切ったら消滅するようになった。 『封印』以降と同じく戦闘前情報がスッキリして見やすく。再攻撃の有無が「×2」「×4」で表示される。 計算される前の数字が並ぶ詳細モードは消えた。オプション変更も不可能。 4章以降の出撃選択画面も『封印』以降とほぼ同じ。武器が足りない場合は買い足しも行える。 武器・道具屋があるマップまで武器や杖を節約するという駆け引きは失われた。 『聖戦』以降と同じく移動後の攻撃範囲が赤マスで表示される。 更に『蒼炎』と同じくAボタンで敵の攻撃範囲を表示させる事も可能に。こちらは今作から追加されたXボタンの攻撃範囲全表示と色の濃さが分けられている。 また、新たな仕様として動かないボスは攻撃範囲のみしか表示されないようになった。 それ以外にもマップ戦闘時でもレベルアップのパラメータ上昇が確認できる等、ほぼ大半のUIや細かいシステムが『暁』までに積み重ねられたものに修正。当時の不便な仕様は殆ど解消されている。 賛否両論点 ゲーム内のキャラグラフィックは『暁の女神』で一枚絵も担当したイラストレーターのIS・井塚大介(okome)(Nintendo DREAM 2010年10月号のTakako Sakai(okome)のインタビューにて)が担当。しかし、従来とは大きく方向転換したリアル調寄りのグラフィックは、本作のリメイク元の一つでもあるSFC版『紋章の謎』より続いてきたアニメ調の顔グラに慣れていたユーザーに違和感を与えた。 全体的にリアル寄りかつ無表情の真顔で描かれているため、「マネキンのように生気がない」と批判されることがある。 ただし顔の書き分けや服装の質感などを初めクオリティ自体は悪いわけではないので、SFC版と比較しなければそこまで気にならないという意見も。 特に中年以上の男性や新キャラは上手くマッチしている。同氏の描いた新・暗黒竜のバックグランド内のミュージアムの新キャラの全身イラストでは動きや表情がちゃんとあるため、ゲーム内ではあえて動きや表情の少ない絵にしたと考えられる。 + 画像 戦闘アニメがイマイチという意見がある。 演出も乏しいためあまりメリハリがなく、印象に残りづらいとも。また、据え置きの前2作と比べると流石に見劣りする。 しかし携帯機としては3D風のアニメーションは非常にスムーズで、GBA時代と比べるとより滑らかに描画されているなどの改善点もあるため、それほど悪くないという意見も。 聖戦やトラキアなどの作品と比べればそれほど違和感はないが、発売当時はGBA世代のコマ割りが少なめだが勢いのある戦闘アニメを求めるファンが多かったため、違和感を感じた層が多かったのかもしれない。 シナリオやキャラクター面での拡張があまりされていない。 本編は基本的に原作に忠実な移植で全体的に淡白。冒頭会話が数行で終わってしまったり、イベントでマルスと会話しているのにマルスが一言も返さず相方が一方的に淡々と喋るだけで終わる等、最近のシリーズのような濃厚な会話や描写を期待すると肩透かしを食らうだろう。台詞回しもどこか事務的で淡々としている。 過ぎた改変や追加は賛否を起こしかねないが、さすがに当時の少ない情報量のままとなると、濃厚な描写な作品が多い昨今では味気なさが否めない。原作で希薄だったキャラの個性や会話の追加・本編のボリューム増大を期待していたユーザーも少なくなかった。 GBA版以降の目玉要素の一つであった支援会話も無し。原作から台詞追加もなく、数人で使いまわされた死に際の台詞しか喋らないキャラも多数残っている。 一応FC版ではイベントすら無かった13章に新規の会話イベントが作られたり、所々で会話が追加されていたりするため、完全なベタ移植ではない。 ただし、原作の『暗黒竜』のテキストを書いた加賀氏は既に退社しているため、仕方ない部分はある。また、ストーリーの全編においてマルスの台詞は『暗黒竜』『紋章の謎』と比べて精悍な口調に改変されているなど、よくなった面も存在する。 説得に関してもほぼ原作同様。 昨今のシリーズ作品のように説得可能キャラを匂わせる要素が少なく、大抵はノーヒント。それ故誰で説得できるかは解らず倒してしまうという事が起こる。 ヒントがあるキャラに関しても、攻撃時のセリフや民家の情報で判明する等、情報を知った時には既に手遅れになっていしまいがちな物が多く、リセットや仲間加入を諦めるケースが多発しやすいので初心者にとってはかなり厳しい。そのためか次回作では戦闘準備の会話で説得についてのヒントが得られるようになった。 兵種変更システム 今作で最も強い賛否を招いているシステムの一つ。 従来の作品では基本的にユニットのクラスは登場時から固定(*3)だったため、クラスを自由に変更することができるというシステムはシリーズファンに驚きを与え、「ユニットのクラスはそのキャラを示す重要な個性であり、それを自由に変えられてしまうのはキャラの個性や差別要素を奪ってしまう」という批判を生むことになった。 + 長所と短所の詳細 良い点としては、ユニットの編成や育成に新たな自由度が生まれたことが挙げられる。 「傭兵のキャラはオグマが好きだが、そのせいで他の傭兵が使用しにくい」「思い入れのあるキャラを使うと自然と進め方が似たようになってしまう」「この兵種は量も質もあまりよくないが重要なので使わなければならない」といったこれまでしばしばあった悩みが一気に解消された。 特定の兵種ばかりにしたり、物理系と魔法系を入れ替えたりと、ある程度自分のこだわりを押し出したネタ編成もできるためプレイの幅が広がった。 とりわけ走・攻・守のバランスがよく万能武器「手槍」を使えるソシアルナイト・パラディンは使いやすく成長率の良いキャラを兵種変更し、多く出撃させることで攻略が楽になる。 マリクのエクスカリバー、リンダのオーラ、エリスのオームといった専用武器も、エクスカリバーは男性専用・オーラは女性専用&それぞれ一定の武器レベルが必要と、若干の条件はあるものの誰でも使えるようになった。オームは使用可能キャラが増え王女キャラ専用ということになった。 成長率に偏りがあるキャラを足りない部分を補強できるクラスにするなどの戦略性も生まれた。元々物理職なのに個人成長率が魔力・魔防の伸びが良いキャラを魔法職にしたり、力がへたれやすいキャラを魔道士やシスターにする等、兵種変更によって新たな使いみちが生まれたユニットも存在する。 ただし、個人成長率+初期兵種の職業固定の成長率でバランス良く設定している場合が多く、無闇に初期兵種から変えて育ててしまうとちぐはぐに育ってしまうキャラも多々いる。 また、目先の能力重視で違う武器を使う兵種変更を繰り返すと武器レベルが上がらずに低レベルの物しか使用できなくなるので、いくら制限が無いといっても適切な攻略を考慮すると何度も変更させるのは得策ではない。 一方で上述の兵種ごとのグループ分け、職業最大数の縛りがきついという問題点もある。 例えば原作でクラスが傭兵だったり、傭兵と呼ばれているキャラの一部は本作では初期クラスがAグループ兵種の「剣士」になっているので、Bグループ兵種である「傭兵」にすることができない。 職業最大数は、その職業の味方が仲間になるタイミングまでゲームを進めることによって増加する。そのため加入数が少ない兵種は職業最大数も少ない。メジャーな兵種1つのみの軍は組もうとすれば組めるが…。 基本的にこのシステムを用いなくても本編は十分攻略が可能で、セーブポイントと同じく必ず使わなければならないシステムではない。 このクラス変更システムは、改良を重ねつつ後のシリーズにもある程度受け継がれている。 リメイクという場を最初の舞台とする是非はともかく、システムとしては決して失敗とは言えないものである。 戦闘バランス(賛否両論点) 3すくみの導入、そして武器ランクが高いほど3すくみの補正値が大きくなり重要となるバランス。 原作では不遇だった武器の斧が有用度を増したため、武器の使い分けで戦いを有利に運ぶことができるようになった。 だが調整不足な点が見受けられ、敵の配置が当時のデータをそのまま写しているため中盤は敵が槍だらけになり、当時と真逆で剣不利・斧有利と言う事態に。斧が使えるようになった代わりに剣は蔑ろにされている。 いちおう後半にも斧装備のドラゴンナイトや勇者がいるにはいるのだが、他の種類の武器を装備した敵に比べると数が少ない。 ただし、剣や槍にはあるマムクート特効武器も斧には存在しない他、後半には斧が不利の剣持ちの敵も結構な数存在するため、必ずしも斧のみが優遇されているというわけではない。また、女性キャラと一部男性キャラの場合には、斧を使える兵種が速さ最大値が低めのドラゴンナイトしかいないため、より速さ最大値の高い他の兵種を使った方がより多くの敵に追撃が可能になり結果的に与えるダメージが高くなる事も多い。 そして終章は剣・槍・斧と夫々の武器を持った敵がバランス良く配置・出現し、どれか一つの武器に突出した構成だと難易度次第では苦戦を免れない。 大幅な「受けゲー」への転換 GBA3作を始めシリーズではしばしば「回避ゲー」(*4)が強力であるバランスが問題視されていたが、それを防ぐためか本作では命中・回避率計算式の変更や地形効果の弱体化、さらに武器の命中率を『蒼炎』『暁』からさらに底上げするという措置を取っている。 その結果、本作は敵味方問わず常に命中率が高い状態で安定するという、回避ゲーとは真逆の「受けゲー」というべきバランスになっている。 これにより回避に頼らずこまめにHPを管理する戦略が必要となっている。一方で回避しながらのゴリ押しがしにくくなり攻略の自由度が下がったという一面も。 このバランスの変化の影響を大きく受けたのは、従来作品ではトップクラスの速さ上限による回避率の高さや、力の成長が抑え目な代わりに一定の必殺率補正や強力なスキルが付加される事で強みを発揮していた「ソードマスター」。本作ではこれらの強みの多くが削られ、回避率は速さによる上昇値が抑えられた事で目立たなくなり、必殺補正もありがたみの薄い命中補正に変わったため、力や守備の低さがフォローしにくい。 それでも速さの理論値は健在なため、特に高難易度ではそれを活かした追撃や追撃防止の面が光り、パラディン・スナイパーなどの兵種Aグループでは唯一速さ上限が30ある。また、職の速さの成長率と固有基本値共に高めで、ソードマスターと同じく速さ最大値が30ある盗賊とホースメンと比べると速さを上限30に届かせるのが比較的容易という利点もある。 同じく速さの上限が30である盗賊の2人はどちらも最大レベルまで育てても期待値で30には届かず、ホースメンはソードマスターと違い速さの固有基本値が低く、速さの成長率を活かせるハンター→ホースメンで育てた場合でも大半のキャラが30に届かず、本作に於いて速さ30を目指すのは意外と難しい。なので、固有値も成長率も高いソードマスターの強みは形こそ変われど失われてはいないという見方も出来る。 杖による回復量が大幅に減少 ライブやリライブ等、使用者の魔力と杖特有の数値で回復量が決まるタイプの杖は、杖特有の回復量が減少し魔力の影響も少なくなったため、元のSFC版やGBA版に比べると目に見えて回復量が落ちている。 これにより極端に疲弊した仲間の立て直しが難しくなったが、逆にSFC版等では蔑ろにされがちだったHPを全快させるリカバーの杖の価値の向上にも繋がっている。 魔法剣「サンダーソード」の威力が今作ではFC・SFC版の威力固定から魔力依存へと変更になった。 物理職一本で育ててきた魔力の低いキャラでは威力が弱く、殆ど使い物にならなくなってしまった一方で、魔法職で魔力を育てて剣を使用できる物理職へと変更したキャラの場合には高い威力で使用する事が可能となった。また、魔力の低いキャラが使用する場合でも、威力の弱さを逆に利用してわざと敵を時間をかけながら倒す等、稼ぎに利用する事が可能にではある。 ただし、兵種変更を利用しない場合にはこの方法は不可能。また、サンダーソードを使用するには剣の武器レベルが最低でもCまで必要。しかし、剣レベルを全く育ててない場合でも、最初から剣レベルがCあるソードマスターに兵種変更すれば即使用可能だったりする。 マムクートの竜石が、攻撃・反撃時問わず1戦闘毎に1ずつ消費されるようになった。 敵からの攻撃を回避してダメージを受けなかった場合や、こちらの攻撃が外れた場合はもちろん、たとえこちらが反撃できない間接攻撃を受けた場合でも、竜石を1ずつ消費するようになってしまったという事である。 これにより、味方マムクートの場合は敵の間接攻撃に対して弱体化してしまった一方で、敵マムクートに対しては、わざと間接攻撃をしまくって竜石を使い切らせ、大幅に弱体化させるといった戦法がとれるようになった。 キャラクターの大半の初期値及び成長率が調整されており、仕様の変更も相まって原作の感覚でプレイすると違和感がわきやすい。 原作では限界まで育てても弱かったり、完全上位互換となるキャラがいる等の理由で、育てる意味合いが薄かったキャラ達(いわゆるイラナイツ)にちゃんと育てる意味合いがでてきた一方で、原作では成長率や初期値が優秀等の理由で余裕でレギュラー入りできていた強いキャラ達が弱体化してしまっている。 + 以下は特に印象に残りやすいキャラの一例 アリティア騎士コンビ(アベル、カイン)、傭兵剣士コンビ(オグマ、ナバール) どちらも原作では最強キャラ候補にあがるキャラクター達であったが成長率が全体的に落とされている。 アリティア騎士コンビ(アベル、カイン)は今作でも能力の期待値に関しては同兵種内でTOPクラスではあるが、近年の作品に合わせての武器レベルが使用回数のみによって成長するようになったため、2種類の武器を用いるソシアルナイトはレベルを上げにくいことも追い打ちとなっており、上手く武器のレベル上げをしないと強力な武器を使いこなせず使い辛くなる。更にノーマルだと、本作での彼ら二人より高成長率のフレイも加入するのでますます立場が悪くなる。 オグマとナバールはSFCでは双璧をなす絶対的なエースとして君臨していたが、本作ではシステム変更のあおりを受けてどちらも目に見えて弱体化した。SFC版の感覚で育成すると体感的にはだいぶ見劣りする事が多い。 オグマは能力がHP2上がっただけなのに初期レベルが2→4になりLVUP回数が減少、しかもパラメーター基本値が高い傭兵に就いている上で原作に各種パラメーターが合わされたため、個人のパラメーターの基礎値が低くなり、初期状態で兵種を変更すると部下のバーツより一回り弱くなってしまう。さすがに成長率では勝っているものの、基礎値とレベルアップ回数で後れを取っているため、「バーツ隊長すまねぇ…」というネタが生まれる事になってしまった。 もっとも、あくまでバーツが恵まれているだけであり、オグマ自身は相変わらず主力として活躍できる。また、バーツの個人成長率の都合上、傭兵で育てると力が伸び辛く、最終的にはオグマの方が強くなる。 ナバールは伸びにくい守備はそのままに力が低い剣士へと兵種が変更されただけでなく、高かった力の成長率が激減、加えてそのままだと3すくみで不利な剣しか使えない、オグマと同様に基礎値が低め等、変更された部分が悉く逆風となっている。下手を打つと外伝に行くための死亡候補に入れられるほど。 ただし、ナバールはソシアルナイトに兵種変更すれば欠点の力と守備の伸びを多少は補うことができ、移動力や装備の面でむしろオグマより使えるようになるという意見もある。また、ステータスの上限が上がった事により、速さ30が達成しやすいといった利点もある。同じく剣士に兵種を変更された後述のラディについても同じことが言える。 ジュリアン、バーツ、ラディ 原作では高成長率を誇るダークホースユニットだったがクラスチェンジ不可と強力な武器が使えない(ジュリアンとバーツ)、加入が遅く既に強力ユニットがいる(ラディ)から結局二軍や後方支援に陥りやすい不遇キャラであった。 一応、彼らも成長率を落とされているのだが、パラメーターの基礎値が高い上にクラスチェンジ可能になる(バーツ)、レベル上限が上がる(ジュリアン)、ライバル候補が弱体化した(ラディ)等の理由のためにレギュラーを狙えるようになっている。 実際、バーツは三竦みの仕様もあるので十分主力になる、ジュリアンはユニットの特性上育てて損はない、ラディは初期レベルの低さもあって成長させやすく成長率もナバールより秀でているので育てがいがある。 バーツはオグマと真逆で、ステータスは据え置きで初期レベルが5→3になりLVUP回数が上昇、パラメーター基本値が低めな戦士であるため、個人のパラメーターの基礎値も高いとプラス補正が著しい。高水準な成長率は失われたものの、戦士ならばオグマ並の成長が見込めるため、ある程度育ててから補正値の高い勇者に変更すると、オグマ以上に強くなれる。こういった有様から度々隊長のオグマを食ってしまい、上記の「バーツ隊長」ネタに繋がる事になる。 シーザ、マジ 原作ではどちらも完全上位互換となるキャラが存在し、わざわざ育てる意味合いが薄く、イラナイツと呼ばれるキャラ達の一員であった。 シーザは今作では原作で完全上位互換であったナバール、ラディが傭兵とは別の兵種グループの剣士へと兵種変更させられる、同兵種のオグマが弱体化する等の変更によって、育てる意味合いが出てきた。今作では勇者LV20時のHP・力・守備の期待値がオグマより1低い程度にまで育つうえに、なんと速さ期待値に至ってはオグマを上回るまで育つようになった。 マジは『紋章の謎』では10%だったHPの成長率が人並みに改善され、今作では原作で完全上位互換であったバーツよりも速さ期待値が高く育つようになった。一方で技・守備の期待値はバーツよりも低いため、バーツとの棲み分けは出来ている。更に、今作ではホースメンで速さ期待値でカンスト可能な数少ないキャラの1名でもある。 また、両名とも初期兵種が物理職ながら、なぜか魔力・魔防成長率がそこそこあるため、今作では数少ないダークマージ(ソーサラー)候補のキャラとしても育てる事が可能になっている。 ザガロ、ウルフ ハーディン配下のオレルアン騎士団のホースメン。その性能は初期値低い・クラスチェンジなし・低成長率と不遇の三拍子。他の部下2名と合わせてイラナイツと呼ばれるダメキャラ(しかもその中でも特に弱い部類)であった。 本作でも低い初期値はそのままで、最初から上級職のため闘技場では手強い上級職の敵しか出てこない&その辺の雑魚敵から貰える経験値も少なく育てにくいものの、成長率が不自然なほどに引き上げられている。 ウルフをSFC版とで比較してみるとSFC版「HP70% 力40% 技10% 速さ20% 幸運50% 守備20% 魔防3%」DS版 「HP120% 力80% 技70% 速さ60% 幸運50% 守備60% 魔防0%」DS版ホースメン時 「HP160% 力100% 技90% 速さ85% 幸運50% 守備65% 魔防0%」と目に見えて優れている(それぞれの作品にない値は省略)。単純にSFC版が悲惨すぎるのもあるが、SFC版にDS版ウルフの個人成長率ほどの成長率を持つユニットは存在しない。 このため、ヘタな下級職加入のキャラを育てるよりもこの2人を育てたほうが強くなる場合がほとんど。カシムと比較するとレベル20の期待値でカシムが勝てる点は魔防とザガロの幸運のみ。育てるつもりがなくても、初期レベルで兵種変更でジェネラルにして手槍を持たせておくと高性能の削り、壁役をこなせる強力ユニットになるので攻略上では大変便利なキャラになるほど。 しかしこれでは多くのキャラの役割を食うスーパーキャラもいいところ。本作で成長率のバランスは良いキャラと悪いキャラの差が調整され、他の初期上級職キャラは手付かずが多いのに対し、なぜこの2人のみが引き上げられているかは謎であるが、上記の兵種変更による有用な活用法を見越して、初期上級職で登場も早いこの二人に目をつけ最後まで使えるキャラにすることで本リメイク作の目玉である兵種変更システムの活用法を示したとも言えそうである。 ハードモードのレベルが高くなるとジェネラルに兵種変更した彼らの守備力に物を言わせた戦術が重要になってくる。彼らをジェネラルにすると他のアーマー系の役割はもちろん、弓も使えるため弓兵の役割もとってしまい、元々成長率の低いキャラの多かったこれらのクラスは全く使われないことも珍しくない。(*5) ロシェ ハーディン配下のオレルアン騎士団のソシアルナイト。オリジナルFC版ではパッとしない(*6)オレルアンズの一員に過ぎなかったが、SFC版では第2部でオレルアンズで唯一仲間になるという大抜擢をされたためか成長率が全体的に増加、守備に秀でた騎兵として有力な一軍候補となっていた。 しかしあまりにも優秀すぎたため同じ兵種の隊長ハーディンをくってしまっており、ハーディンが二軍落ちする要因ともなってしまったため、続編の展開を考えてもそれはまずいと思われたのか、速さと幸運の伸びが最低クラスにされ、一軍での運用は厳しくなってしまった。兵種自体は優遇されているソシアルナイトなのだが、本作には兵種変更システムがあり、わざわざ彼を使用するメリットはない。 ソシアルナイトでの成長率はリメイク元のFC版に近いのでこちらに合わせたともとれる。弱い方に合わせられても困るのだが ドーガ マルスの配下として最初からいるアーマーナイト。その貴重な守備力の高さは利用価値が高かったため、成長率がイマイチなものの旧版では使わざるを得なかった側面があった。 旧版では力と肝心の守備が伸びづらい性質があった。これは守備力が敵の攻撃力を上回ってしまうと敵のターゲットにならない仕様のための調整と思われる。章が進むとトムス、ロレンスといったきちんと守備が上がるアーマー系も仲間に加わるが、最初から育てたステータスの優位性のため乗り換えられることは少なかった。 今作では守備力が高くても敵のターゲットになる仕様になったためドーガの守備成長率は引き上げられ使いやすくなった。ただしトムスも同様に引き上げられている。 しかし兵種変更が可能になったことで、上述のザガロ、ウルフが役割をとってしまい、初期クラスのアーマー系はまとめて使われなくなることが多くなった。 ただし、初期下級職かつ兵種Bグループに属する全キャラの中で素早さの成長率がトップで、どの兵種を選んでも素早さが期待値でカンスト可能という大きな強みがある。もちろん兵種変更なしでも素早いアーマーナイト(ジェネラル)として成長するが、特に今作で数少ないハンター→ホースメンで育てた場合に期待値で上限値の速さ30に到達可能なキャラだというのは大きい(この場合絶望的に守備は伸びなくなるが)。 ゴードン、ジョルジュ ゴードンはマルスの配下として最初からいるアーチャー、ジョルジュは初期上級職のスナイパーとして仲間になる。 いずれもFC、SFC版では能力や成長率は微妙だが、弓という絶対的なアイデンティティがあったため、活躍する場があったが、今作ではジェネラルやウォーリアー等の弓を扱えるクラスが増えた事や、グループAに属する別キャラをアーチャーに(スナイパー)に兵種変更させた方が優秀な弓兵になれる等、彼らのアイデンティティの悉くが失われる事になってしまった。 そればかりかゴードンは元でさえ低めだった力の成長率がさらに落とされてしまい、かなり苦しくなっている。おまけに後述するノルンの方が優秀なため、取って代わられる可能性が高い。 ジョルジュはFC、SFC版では成長は見込めないものの、弓兵を育てていない場合の即戦力として活躍出来ていた。しかし本作では、後述する初期上級職キャラの冷遇と兵種変更の仕様も相まって、非常に弱いキャラになってしまった。 初期アーチャー(スナイパー)のキャラはシューターの台頭、兵種変更のあおりを最も受けたと言ってもいいほど冷遇されている。 マリア ミネルバの妹のシスター。原作では初期値が低いうえに頑張って育てても武器レベル以外の成長率が悪く、見た目はかわいいがパッとしない微妙なキャラであった。 今作では初期値の低さこそ原作譲りであるが、魔力・幸運・魔防の個人成長率が高く設定されており、育ててやれば普通に実用可能なレベルにまで育つようになってくれた(特に魔防期待値はシスター系一本で育ててやれば全キャラTOPになる)。また、オームの杖の仕様変更により、杖の武器レベルが足りていればオームの杖を使用可能になっていたりする。 一方それ以外の成長率はあいかわらず微妙なままなので、他キャラを喰ってしまう事もない。高い魔力による回復役や一発屋、魔法攻撃に対する壁役としてのポジションを得たといったところである。 仕様や調整の結果、アイテムに有限化したものが増えている。 専用装備は各店で1個、秘密の店で買えるアイテムは各種3個までとなった。このため、秘密の店でドーピングアイテムを買いまくってキャラクターの強化という事が行えなくなり、使えないキャラのフォローがしづらくなってしまった。 元々ドーピングに関してはキャラクターの個性が薄くなるなど批判面もあったのだが、あえて弱いキャラを使って攻略するという縛りプレイをする際や、キャラの成長がヘタってしまった時の救済措置といった面と、ドーピングアイテム自体が元々高価で大量買いはやり込みの領域であったためにそこまで問題ではなかった。 問題点 外伝への進出条件・序章の犠牲 賛否両論入り交じる本作の新要素だが、特に大きな批判を浴びているポイント。 本作では原作にはなかった「外伝」が追加されているが、その進出条件が、24章外伝を除き一律で 自軍の人数(生存者数)が15人以下である事となっている。唯一条件の違う24章外伝も、あるキャラ(1名)の死亡かつある武器を所持していないことが条件(*1)。つまり全ての外伝が自軍に死亡者がいることが前提。 外伝に進むには計画的かつ意図的に自軍の兵を大量に殺さねばならないという非常に不条理なプレイを強いられるうえ、下手なプレイヤーへの救済処置としてもほとんど機能していない。 + 詳細な解説 初心者がノーリセットで適当にプレイしたとしてもそうそうありえない死亡者数。普通にプレイしてると存在にすら気が付かないことがほとんど。 参考までにマルス抜きで考えると、6章外伝まで25人、そこから12章外伝まで14人、17章外伝まで7人、20章外伝まで3人が仲間になる。序盤の6章までに10人殺すということは意図的にやらないとまずありえず、結果、外伝に進むには計画的かつ意図的に自軍の兵を大量に殺さねばならないという非常に不条理なプレイを強いられる。 この中には後に仲間になるキャラを説得するためのキャラや、アイテムで解消は出来るが1人は絶対欲しい盗賊などがおり、また1軍メンバーとの兼ね合いを考えると軍の状況も切迫してくる。 外伝に進むと追加された新キャラを仲間にできるが、新キャラの初期値と成長率はとりたてて秀でているとは言えず、多数の戦力的な喪失の穴埋めが出来る程強いわけではないので、「味方を大量に殺してしまった初心者に対する救済処置」としてもほとんど意味がない。 6章外伝で加わる「アテナ」は下級職である事、唯一の女剣士である事から育て甲斐があるのだが、12章外伝の「ホルス」は即戦力という位置付けなのか、最初から上級職で能力も高めだがジェイガン以下の成長率しかない。以降も微妙な上級職キャラが一人ずつ仲間になるだけなので多大な犠牲を払う価値があるとは言えない。 ただし24章外伝をクリアすることで終章に追加されるユニットだけは、ラスボスに対する有効な攻撃手段を持っているので、ラスボスを倒せず詰んでしまう状況の対策として機能していると言える。 ストーリー自体もキャラの死亡数とは全く関係のない幕間の小話程度の内容で、新キャラの多くも登場する外伝章でしか出番が無い。 入手出来るアイテムも全体的に微妙。通信対戦を目標にするとユニットの育成機会とアイテム・所持金が増えるので外伝に行く意義は無くもないが、裏を返せば通常プレイだと行く理由はほとんどない。 ただ24章外伝では強力な魔道書が二つ手に入り、死なせたキャラも1人ならオームの杖で復活可能なことを考えると、十分に検討の価値はある。 かといって、外伝に行くために自軍の人数を減らし、自軍の人数がその章の最大出撃人数を下回ってしまうと、その際に最大出撃人数になるまでの「志願兵」が勝手に仲間になる。 志願兵ユニットは顔グラフィックも固有の名前もなく、成長率も兵種個人のみと貧弱で、幸運に至っては絶対に伸びない上初期値も0。加入するクラスも汎用クラスのみで、盗賊やシューターといった固有職の志願兵は存在せず、救済措置としては「焼け石に水」といったところでやはりあまり機能していない。 またこのシステム自体はユニット不足によりクリア不可能にならないための救済措置だと考えられるが、「『一人一人のユニットに個性がある』がシリーズの特徴だったのに、それを持たないモブユニットが存在するのはFEのアイデンティティの崩壊である」という旨の批判がある(*7)。 通常プレイにおいて志願兵が発生するほどにユニットが死んでしまうことは滅多にない。だが、外伝を狙ってわざと死亡者を増やしていると志願兵が勝手に仲間になるので殺害の手間が増えてしまう。せめて仲間にするかどうかは選択肢が欲しかったところ。 結果、シリーズ初心者からすれば「利用することもなければ機能もしていない救済措置」で、外伝に行こうとすると外伝進行条件と噛み合っていなくて邪魔など、プレイヤーの足枷にしかなっていないシステムになっている。縛りプレイをするユーザーからは単純に貧弱だったり、志願兵の中に『聖戦の系譜』の「十二魔将」が名の由来になるものがいることが着目されたが、兵種変更システムのようにプレイの幅が広がっているように設計されているかといえばそうではなく、入れただけの要素ととれてしまうようなものだった。 他に序章(チュートリアル)で、必ず誰か1人を囮として犠牲にしなければならないというイベントが存在する。 犠牲にしたユニットは当然ロスト扱いなので本編では使えず、オームの杖で復活も不可。生贄には、正史的にフレイ(本作では明かされないが次回作の支援会話で囮になった事が明かされる)か成長が期待できないジェイガンを選ぶプレイヤーが多い模様。 これも賛否分かれるイベントだが、いちおうストーリー上で理由付けとなる流れがあること、犠牲にしたユニットによってイベント内容が少し変化すること、犠牲者が1人で最序盤なので戦略的被害も薄いことから外伝条件と比べると批判は少ない部類。 またここまでに死者がもう一人いると新キャラのノルンが仲間になる。しかしハードモードではこの序章が無いので、フレイとノルンは顔すら見せない。 フレイとノルンはそれぞれ同クラス内での個人成長率が高めの部類。ノルンはパラメータがゴードンと同等クラスでそこそこ使えるため、成長率の関係と兵種変更システムによってアイデンティティをほぼ失ったゴードンをイベントで犠牲にするプレイヤーもいる。そして兵種変更を一切利用しない場合は、期待値でスナイパーの速さがカンスト可能なのはノルンだけだったりする。 プロデューサーは本作のインタビューで「1人のユニットも失わずにクリアするパーフェクトプレイではなく、失うことの美学もこのゲームで体験してほしい」とも言っているが、プレイヤー側からは「計画的に味方を殺して新キャラを仲間にするシステム」と受け取られてしまった。 元来、本シリーズは誰も死なせずにクリアを目指す(誰か死んだらリセットする)人が多いシリーズで、ある意味「暗黙の了解」とすらされている行為を真っ向から否定していることから、古参新参ともに拒否反応が強い。一システムとしても、行く条件が面倒な上にメリットと救済措置としての機能性が薄く、開発側の意図と設計と表現が、プレイヤーの要望やシリーズの醍醐味と相反していたことは否めないだろう。 これが「欠員が1人でもいると正史とはパラレル展開になるオリジナルメンバーのいる外伝マップに進攻」なら、まだ評価も違ったのだろうが…(*8) 後の『新・紋章の謎』でのマルスのセリフを見るに、本作のこの方針は反省点となったようである。 グラフィック関係 過去に比べて戦闘アニメがパワーダウン気味。 装備によるグラフィックの変化がなくなり、伝説の武器などで一瞬エフェクトが入るのみとなった。 GBA作品にあったキャラごとのグラフィックの差分も基本的に性別と髪の色(有無)による違いのみとなった。 SFC版であった盗賊のジュリアン、魔道士のリンダ、司祭のマリクの固有グラフィックも廃止され、汎用クラスのものになっている。 マルスに至ってはSFC版より更にアニメパターンが減少し、通常攻撃とサンダーソードによる間接攻撃の2パターンのみになってしまった。ファルシオンを装備しても通常モーションのまま&武器グラフィックの変化も無い。そして戦闘グラフィックの服装は、『スマブラDX』出演時の服のままと言うちぐはぐ状態。 シューターも多彩な攻撃パターンがみられたのに、本作では「大きな矢を射出する」パターンだけになってしまった。ビーム・火炎放射器・キャノン砲・投石機の全てが矢へと変えられてしまっている。 ラスボスのメディウス(竜形態)の造形が不自然。旧作では「地竜」の名前にふさわしいずんぐりとした厳つい爬虫類なのだが、今作では細く首の長い東洋龍風で竜というより麒麟に近い風貌になっている。あとFC版からあった地下から出てくるモーションがない(最初から地上にいる)ので「どこが地竜なのか?」がさっぱりわからない。 他のマムクートが変身する「竜」も、SFC版では画面の3分の1以上占める程の巨体で威圧感を出していたが、本作では人間キャラより数段大きい程度にスケールダウンしてしまった。吐き出すブレスもさほど激しさを感じられない。 ちなみにマムクートの竜形態グラフィックはFC版とSFC版で基本デザインからして異なり、普通の個体(チキ含む)はFC版はスマートなワイバーンのような姿でSFC版がたくましい翼のある竜だったが、メディウスは当時から専用のごつい姿だったのでFC版再現の結果とかではない。 必殺時は些細な前動作を加えた通常のモーションというクラスが多く、クラスによっては些細すぎて発動したことがわかりづらい。(ウォーリアーやジェネラルの弓必殺、ホースメンの剣必殺等が顕著) 一方で、アニメーションOFF時の場合には必殺発生時に派手に音が鳴るため、必殺が出たのが分かりやすかったりする。 杖を使用した際の戦闘アニメに至っては完全に削除され、フィールド上での簡素なアクションだけになってしまった。 従来では杖によって様々なエフェクトが用意されており、それとなくだが彩りを添えていたため、嘆く声は少なくない。 『アップルシード』『攻殻機動隊』で知られる士郎正宗をイメージイラストレーターとして起用しており、後に公式HPのバックグラウンドでは公式イラストとして昇格してもいる。だが、イラストが存在するのはごく少数のみであり、またゲーム中の写実的なグラフィックと氏のファンタジー調のイラストは印象が異なる。 選考したのは成広通氏。士郎氏がファンタジーのイラストを描いたものを見たと言う理由から。更に同氏のマネージャーがかなりのFEファンであった事が承諾のきっかけとなった(Nintendo DREAM 2008年10月号 「ALL ABOUT ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」開発者インタビューより)。 その士郎氏のイメージイラスト初公開に「このイラストは、ゲーム中に収録されているキャラクターのイラストとは異なります」と言う文章を公式HPに掲載していたが、数日後に削除されている。 案の定と言うべきか、公式イラストまで昇格したのに次回作の『新・紋章の謎』には参加していない。『新・紋章』の社長が訊くでは、このゲームの後に続けてこれを出す予定だったので、イラストを流用する可能性もあったとのことだが、今となっては不明。 ゲームバランス関係 冒頭でも述べたように、敵の配置等はFC版を忠実に再現しているが、その他多くのシステム面はGBA版以降の仕様に合わせられている。 しかし、FC版とGBA版以降の仕様やバランスは大きく異なっており、だいぶ食い違ってしまう。 それに対する調整やフォローも充分ではないため、ゲームバランスに乱れが生じている。 原作よりステータス上限が引き上げられたが、上級職登場のキャラ自体にそれ相応の修正(初期ステータスや成長率の強化)が掛かっていない。 上級職のキャラクターは「成長率は悪いが初期ステータスが高い」というのが通例だったが、本作では「初期ステータスの魅力がないし成長率は悪いまま」とさらに使い心地が悪くなってしまった。成長率が大幅に引き上げられたウルフとザガロ、ジェイガンやガトーなど時期に合ったステータスを持つお助けキャラはその通りの運用ができるが、それ以外はノーマルモードであっても終盤の運用はキツい。 特に原作では上級職レベル1で加入していたアラン サムソンは、ステータスそのままで初期レベルが10に引き上げられるという不可解な処置がされ、「元からステータスも成長率も低い」+「レベルアップ回数も少ない」=「育ててもまったく強くならない」と悲惨な境遇にある。それに対するテコ入れなどは行われておらず、ソードマスター時のアランの速さ以外、どちらとも全ての能力の期待値が今作の上限どころかFC・SFC版の上限の20にすら届かない有様。 兵種ごとに成長率が加算される関係で成長率が極端に悪いキャラもレベルアップ回数があれば少しは補えたり、武器レベルの仕様変更で強みを持つミネルバのようなキャラもいるが、これらは「調整の結果」というよりも「システムの変化に適応した」といった方が正しいだろう。 シューター(ジェイク、ベック)に関する問題点 『暗黒竜』での味方シューターは高い攻撃力と守備力を誇るが移動が遅い弓ユニット的存在であったが、今作では『紋章の謎』とのいいとこ取りの仕様となり、移動可能かつ遠距離攻撃可能ユニットとなった。屋内マップでも行動できる様になったため、遠距離から地形や配置などお構いなしに敵を撃破できてしまう非常に強力なユニットになった。 その気になれば最高難易度での終章にてラスボスを最初の1ターン目で初期配置付近で撃破し即刻エンディングを迎えることが出来るほど。「暗黒竜」の終章にて、こんな事が出来るのはこのDS版のみである(オリジナル版は間接攻撃無効の能力があるのでそもそもシューターは攻撃不可、『紋章の謎』には味方シューター自体が登場しない)。 シューターの武器は回数や命中率に難がある物が多いが錬成で補えるし、購入が終盤まで不可能なのも武器の耐久が減らなくなる星のオーブを持たせれば解消可能。 ただし、当然ながら敵側のシューターも同じなため、シューターが豊富な一部マップの難易度がFC版・SFC版より上がっている。遠距離攻撃魔法のウォームを使う敵と同時に出てくるMAPまである。 特にジェイクを加えるには飛行系に特効の「クインクレイン」を持つ彼をシーダで説得しなければならないので、兵種変更しなければ落とされ易く、仲間に加える難易度が高くなった。 当然高難易度では敵シューターも強化されており、耐久力の低いキャラは一発で即死するほどの威力になったり、こちらのシューター特効のシューター武器・サンダーボルトでさえ練成しないと一撃で撃破できなくなっていたりする。移動面でも移動力が4と低く地形によるコストも騎兵以上に大きいため、考え無しに無双出来る程のものではない。 追加要素である武器の「練成」システムが『蒼炎』『暁』から大幅強化。 「勇者系武器(2回連続で攻撃できる)」や上記の「シューター系専用武器」などの特殊な武器も練成できてしまうため、場合によってはゲームバランスが崩れてしまう。 『蒼炎』『暁』での練成は予め用意されている効果なしの武器しか練成できなかった上、闘技場のような無限に金を稼ぐ手段も存在せず、強化補正の上限も今回の半分で、ここまで強くできるものではなかった。 一応、本作でも「練成は1マップにつき一回きり」「一度練成した武器は練成できない」「大きく練成しようとすると莫大な金額になる」と制約も多い。また、高難易度では闘技場の敵が強くなっており金稼ぎも多少困難になっている。 また、シューター専用武器も入手機会が少ない、勇者系武器もWi-Fiを利用したオンラインショップ限定品かつ1セーブ毎に各3個までしか入手できないと制約があったりはする。 一方、伝説の武器とされているものやデビル系の武器などは全く強化できないので価値が相対的に下がっている。もし強化できたとしても勇者系武器やシューター系武器に比べての効果の弱さは否めないが。 ただし悪い点ばかりではなく、好きな武器を鍛えられるため、詰まった時に錬成を活用して救済出来るようにはなっている。 また、基本的に価格の安い武器ほど低価格で錬成できるので、加入が遅いキャラの育成や、クラスチェンジ直後で武器レベルが低いユニットの攻撃力を底上げしやすいという利点もある。 過去作と比べ「マムクート」の能力の把握が面倒になった。 「竜石」を武器とし戦闘時は竜に変化するユニットだが、本作は『暗黒竜』と同じく補正値が確認不可能で、しかも本作では難易度によって補正値が変わる。GBA作品では竜石装備時のステータス補正も表示されていたのだが。 一応、攻撃面の能力のみは戦闘ステータスから推測可能ではある。 ちなみにFC版『暗黒竜』の頃は補正値による上限値が全く無いのでステータス通りで挑めた(ただし、魔竜の魔法封じ能力や地竜の特殊防御は例外)。大きな変更とステータス補正がついたのは『紋章の謎』から。 ハードモードに関する問題点 LV1~5の5段階に細分化されているが、基本的に難易度を高くしても敵の武器とステータスが順当に強化されるだけであり、敵の配置が変わったり異なる戦術を求められるというような変化はなく、過去作の評価の高いハードやマニアックモードと比べると雑な調整である感が否めない。 今作では「敵が練成武器を使用する」という新たな試みがなされているのだが、これも中盤では銀系の武器やボルガノンやトロンの魔道書、終盤では勇者系武器を練成したものばかり持つようになり単なるインフレ要素にしかなっていない。『烈火』の「ヘクトル編」などのように特効武器などで此方の攻略法の隙を突くような巧みな装備になっている事は殆ど無い。 特にハード5になると序盤のボス等が異常な強さとなるため、回避や必殺といった運に頼るか僅かなダメージしか与えられない泥試合でしか突破が困難という理不尽なバランスになっている。 またハード2以降だとマルスはラスボスに確実に追撃されるようになる。さらにマルスのステータス期待値では限界まで成長させたとしても一回の戦闘でやられるため、意識してドーピングしたり徹底的な育成吟味をしない限り本当に最後のトドメとしてしか運用できない。 支援効果に頼れば回避率が上がるが、マルスが受けられる支援効果では完全に回避可能な域まで上がらないためかなりの運ゲーになる。 好意的に見れば、「マルス一人の力ではなく、強い信念と独特のカリスマ性で仲間を惹きつけ纏め上げた『群の英雄』だからこそメディウスに勝てる」とストーリーに沿った演出とも言えなくもないが、単純に敵の武器とステータスが強くなる程度の難易度変化のため、単なる調整不足の可能性が高い。 上記の仕様が重なった結果、副題ともなっている今作の象徴たる光の剣「ファルシオン」は取らない方がいいと推奨される有様に。 そのファルシオンの入手には魔導書「スターライト」が必須なのだが、その理由は「メディウスを倒せる武器ファルシオンをガーネフが持っているが、そのガーネフが放ってくる暗黒魔法マフーにはスターライト以外効かず、そのスターライトを作成するには「星のオーブ」と「光のオーブ」が必要である。」という設定であった。 どちらのオーブもゲームバランスを一変させる強力な効果を持ちスターライトを作成するまでのマップの攻略に大いに役に立つが、スターライトを作った時点で代わりに消えてしまう。 原作では唯一特効を持つファルシオンを入手できないと、相手の攻撃力を半減するメディウスを倒すのがかなり困難だったために、よほど偏ったプレイでもない限りスターライトを作成するのがセオリーであった。 しかし本作のメディウスは上記の特性が無く、守備や魔防も20後半と従来のラスボスに比べるとかなり低いのでファルシオンでなくても大ダメージを与えられること、使い手のマルスもあまり強くない事、なにより2つのオーブを失うデメリットが大きい事からスターライトは作らない方がいいというわけである。 また、本物のファルシオンを入手していないことが外伝に進む一つの条件となる24章外伝に進めば、性能は落ちるものの別のもう一つのファルシオンが入手できてしまったりする。特攻含む攻撃力は本物36(素で12)に対し、劣化版21(素で7)と大幅に落ちるがそれでも他の武器よりかは高い(ただし錬成すると若干他の武器が超える場合もある)。ちなみにファルシオンを持った仲間を死亡させることで本物と劣化版の2本同時入手も可能。 メディウスに特効があるのはファルシオンの他に神竜石でのブレスがある。しかもこちらの方が威力が高い。そして地形の関係上直接攻撃ではメディウスに一人しか攻撃できないとなるとどちらを選ぶかは最早自明の理。ファルシオン自体は強い部類の武器なのでむしろザコ狩りのほうで役立つ。副題どこいった。 ただし、これは「他のキャラでも倒せる様に改善された」ともとれる。シリーズの中には特定技能や武器使用可能者でしか「倒せない」「倒すのがやりこみレベル」の設定のために特定キャラ以外は蚊帳の外と言う設定もあった事を考えればそこまで酷い問題では無い。 その他 チェイニーに関する問題点 チェイニーを一定回数戦闘させると、ゲームがフリーズまたは次章で仲間や敵が出てこなくなるバグを起こす事がある。 たとえチェイニーを一つの章で使った後全く出撃させなかったり、チェイニーを使ったすぐ次の章に全く問題がなくても、もっと先の章で突然敵や味方ユニットがバグで出てこなくなる場合もある。 「戦闘アニメがオンの設定のみに起こるもので、アニメオフの状態で進めればバグは出ない」と任天堂の公式相談窓口の回答があるが、たとえアニメオフだろうと発生した報告があるため、残念ながらチェイニーを使うこと自体が非推奨となってしまっている。 同年9月出荷以降のROMでは修正されているらしいが、ROMを区別する手段がないうえにきちんと検証した人もいないため、残念ながら本当なのかどうかは不明。 また、FC、SFC版では剣を装備出来、変身せずとも自発的に攻撃する事も可能だったが、本作では仕様変更により素の状態では武器を装備できなくなってしまった。素の状態の彼を戦力としてアテにしたプレイヤーがどれほどいたかは別として、単純に出来ることが減ったという意味では十分弱体化である。 次回作『新・紋章』でも同様の仕様となっている。 オンラインショップに関する問題点 ペガサスナイトからファルコンナイトのクラスチェンジに必要なアイテムである「天空のムチ」がWi-Fiを利用したオンラインショップでしか入手できない。本作のオンラインショップは「現実の時間によって販売アイテムが変わる」仕様で当アイテムは販売は月に3日か4日しかされず面倒。 また、DS版ではWi-Fiが終了したため現在では手に入らなくなり、誰かをファルコンナイトにすること自体が不可能になってしまった。 同じく「勇者の~」系の武器も、DS版ではWi-Fiが終了した現在では手に入らなくなった。 勇者系武器自体はハード5の後半以降の雑魚敵の主流装備として大量に出てくるが、ドロップはしないためプレイヤー側は入手不可能。 その他、新登場の剣「倭刀」も、Wi-Fiが終了したDS版では17章外伝・20章外伝にある2個のみしか入手できなくなってしまっている。 どれも絶対に攻略に必要なものではないのが救いか。また、いずれもWiiUで配信されたVC版では、オンラインショップがネット接続ではなく時間によって品揃えが変わる仕様に変更されたことで普通に入手可能になっている。 対戦に関する問題点 Wi-Fi対戦の規制が甘いため、チートプレイヤーが横行した。 没アイテムの「たいまつ」や、本来仲間にならないユニット、挙句の果てにはガーネフ専用魔法の「マフー」が使われる始末。真面目に育成したユーザーからすれば興ざめもいいところである。 チート抜きにしても前述の錬成武器も使用可能で、セーブポイント等を応用した育成吟味で多くのパラメーターをカンストさせたキャラによる編成も多く、通信対戦でまともに戦うためにはこの二つがほぼ必須。GBAシリーズの通信闘技場のような、所持する武器を固定する設定も無い。 このため普通にクリアした程度の者がランダム対戦に挑んでも全く歯が立たない。錬成武器の禁止等ローカルルールを盛り込みフレンド間でプレイすればある程度マシになる。 GBAと異なり「練習」が同チーム同士でしかできなくなった。 「練習」という名の通り、プレイヤーとCPUが戦うという内容でそれまでの携帯機のFEにもあった項目なのだが、今作では前作まで出来ていた別チーム同士の戦闘が出来ず、必ず同じチーム同士で戦うことにしかできなくなってしまった。そのため1人プレイでの遊びの幅は極めて狭く、すぐ飽きが来る。 支援効果の組み合わせが乱雑で、支援を得られる理由がわからないものも存在する。 ストーリー中・キャラクター同士の繋がりがない組み合わせで支援効果が得られてしまうものもある。(例、パオラとフレイ) そもそも支援会話がないため、本作に支援効果が存在しないと勘違いしていた人もいる。 敵ターンをスキップした際、敵と戦闘したキャラがLVUPしたり死亡しても、その場面までスキップされてしまう。 どういうわけか、今作では成長率が高いはずのキャラ達でもLVUP時に能力がたった1項目しか上がらなかったり、全く上がらない(いわゆる無音成長)事がそこそこの頻度で起こるようになっており、全体的にあまり安定しない。 キャラに合わない兵種に変更している時ならまだしも、デフォで就いている職でもそういった現象が起こる。「並程度の成長率」のキャラを育成する際は、予想以上に低いパラメーターに仕上がってしまう可能性も… 力で武器の重量を相殺できるようになったため、やや歪なバランスになった。 特に三章のボスであるハイマンは速さが14もあるのにもかかわらず、手斧が軽くなった事とハイマン自身の力でほとんど相殺されてしまうために攻速が落ちず、大半のキャラが追撃されてしまう。 一枚絵に矛盾があり、立場の高い傾国の王女・ニーナと立場の低いオレルアン王国の王弟・ハーディンが前者は立っていて、後者は玉座に座っている。 『紋章の謎2部』だったら問題はないのだが、『暗黒竜』では明らかに間違い。新・暗黒竜のバックグランド5~8章の一枚絵では正されている。 総評 原作から根幹のシステムそのものは大きく変えず、兵種変更システム等でプレイの幅を広げ、チュートリアルの強化や個別の高難易度モードを設置するなど、新規プレイヤーも従来からのファンも満足させようという意欲的な試みが随所で見受けられる。 しかし、それらの細部の調整が痒いところに行き届いておらず、結果として不自由を強いてしまうシステムとなってしまったのは残念なところである。 他にも中途半端に原作を使い回そうとしたせいでゲームバランスに乱れが生じたり、原作からの改変を抑えるためか原作では稀薄キャラやシナリオの描写には殆どノータッチであった事、何よりシリーズのプレイスタイルを否定しておいて見返りが微妙な外伝絡みの要素など、シリーズの一作品としても、単体のSRPGとしても作りの粗さが否めず、海外版『暁の女神』の追加要素騒動と重なった 事も災いし、結果的には大きく評価が分かれる作品となってしまった。 とはいえ、ベースとなる「暗黒竜と光の剣」としての完成された面白さは健在であり、インターフェイス・テンポの向上や装備や兵種の増加による遊びの広がりに加え、FC・SFC版の問題点であった成長の偏りや成長率の低いキャラを使わざるをえなかったことなどが改善されたため、より遊びやすくなっている側面もあり、後のシリーズ作品にも本作のシステムが改善されつつ軒並み継承されていった事から、シリーズの躍進の土壌として大きく貢献した一作である。 本作新規のシステムについても、これらを全て使わない従来のようなプレイスタイルでも大きな支障をきたさないように作られているのも、これらの意欲作にはありがちな「新規システムを強いられている」という批判を配慮した制作側の精神が窺える。 難点こそあるものの、システム的に粗が多く難易度が高いFC版やいくつかの章や仲間が削られて不完全なリメイクとなってしまったSFC版と比べても多くのメリットがあるため、はじめて『暗黒竜と光の剣』に触れる人がまず最新版である本作をプレイすることはおおいに価値のあることである。 とりわけ直接の続編である『新・紋章の謎』をプレイする前には本作の新システムに慣れ、本作のストーリーを把握しておくことを推奨する。 余談 『封印の剣』から久々にソフトの発売日が延期。当初の発売は2008年5月だった。 本来は『紋章の謎』の全編をリメイクする予定だったが、任天堂との話し合いで『暗黒竜と光の剣』のみのリメイクとなったことが開発者インタビューより明かされている。 Wi-Fi通信対戦を実装したのは、任天堂の山上仁志氏。 本来は『暁の女神』に搭載する予定だったらしいが「新しい要素を入れるとバランスが崩す事と、初のWiiのFEなために1人用となったため、Wi-Fi通信対戦は次回作に対応したい」とのことで、今作で初導入されることとなった(2007年5月1日発行の『電撃DS Wii Stvle デンゲキニンテンドーDS5月号増刊』の「ファイアーエムブレム 過去・現在・そして…未来」より)。 公式HPファイアーエムブレムワールドで、みんなでつくる「新・暗黒竜と光の剣」ミュージアムが開設。ファンからのキャライラスト募集や新キャラの設定イラスト公表などが行われた。 一方、『封印の剣』~『暁の女神』まであったスタッフとユーザーとのゲームについてのQ Aは実施されなかった。 後の『新・紋章の謎』では、本作の外伝条件の自虐ネタと思われるマルスが暗黒戦争で亡くなったコーネリアス王とリーザ王妃と多くのアリティア兵士・騎士たちの墓参りイベントが冒頭で描写されている。 後のカードゲームのサイファのアテナのカードでも自虐ネタが有る。 2016年2月10日にWii Uバーチャルコンソールで配信開始。 DS版と異なり通信対戦が不可能になっているが、DS版で利用不可能になってしまったオンラインショップが仕様変更によりいつでも利用可能になっている。 主人公マルスのデザインの変更について これまでの作品やコミカライズ作品では主人公のマルスは心優しく争い事を好まない所謂「王子様」的なキャラ付けがされていたが、本作ではデザインや口調がよりヒロイックで精悍なものに変更されており、以後の作品でも本作のキャラクターに準拠していることが多い。(*9) スマッシュブラザーズシリーズにおいては、『X』は本作と同時期の開発だっためにデザインやボイスの変更が間に合わず(参考)、『For』においても大きく変更されなかったため、シリーズファンやマルスの声優を務める緑川光氏からも違和感を指摘されていた。その後、本作発売から10年後の『SP』においてようやく本作に準拠したデザイン・ボイスとなった。
https://w.atwiki.jp/supana_japan/
ようこそ、settle alab(セトルラボ)へ このサイトは転移しました。 転移先 転移先URL settle alab α(セトルラボ・アルファ) http //www36.atwiki.jp/supana 利用規約 無断転載禁止 他サイトからの無断転載を禁じます あらしを禁止します その他の説明 管理人に質問がある場合 ご協力お願いします! 当サイトに改造コードの投稿をお願いします。もし、無断転載をした場合は、転載先URLをご記入の上投稿よろしくお願いします。改造コードの投稿方法は、メニューの改造コード投稿からお願いします。
https://w.atwiki.jp/fesaimoe2010/pages/124.html
アテナ イラスト募集中。 詳しくは第二投票所の名鑑スレへ。 データ 大陸:アカネイア登場作品:新暗黒竜と光の剣・新紋章の謎 国籍:アカネイア大陸外の「遠くの国」出身(オレルアン王国西方の村在住) ユニット:剣士→ソードマスター 戦歴 FETS最萌‥発売前 真FE最萌‥発売前 FE最萌2010‥予選敗退(2組・10位タイ/8票) リンク FE大辞典まとめwikiの解説 FIRE EMBLEM Wikiの解説 ※英語 人物紹介 クラスは剣士。補充要員。彼女に関してはほとんど知らないので詳しい言及は避ける。 それにしても……。FEの歴史の中で「最新の女剣士」である彼女が、「最初の女剣士」アイラや、大陸別では「最後の女剣士」ワユ・ルキノと予選で激突とは、運命とはおもしろいことをするものである。 (文・準備スレ252様) コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3459.html
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 【ふぁいあーえむぶれむ あんこくりゅうとひかりのつるぎ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1990年4月20日 定価 6,000円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年10月20日/514Wiiポイント(税8%込)【3DS】2012年8月1日/524円(税10%込)【WiiU】2014年6月4日/524円(税10%込) 判定 良作 ポイント FEシリーズの記念すべき第1作目シミュレーションRPGの草分け予測性の高さと運否天賦が共存したシステム本格的な戦争を描いたシナリオ「手駒」ではなく「人物」として描かれたユニット ファイアーエムブレムシリーズ 概要 特徴 本作独自の仕様 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 現在でもシリーズ作品が発売され続けている人気シミュレーションRPG『ファイアーエムブレム』シリーズの記念すべき第1作目にして、シミュレーションRPGのデファクトスタンダードを確立した記念碑的的作品。 ウォー・シミュレーションとファンタジーRPGの要素を見事に融和しながらもそのどちらにも属さない本作独自の要素を多数含み、後に数多く発売される事になるフォロワー作品群とも一線を画した存在感を常に発揮しつづけている。 特徴 シミュレーションRPGを確立 本作は日本で広く受け入れられている、タクティクスタイプのSLG(特に『ファミコンウォーズ』)をベースにシステムを構成している。 ウルティマなどのタクティカルコンバットのRPGと、ベースとしたウォーゲームの融合と言えるシステム。 ユニット毎に独立したキャラクター性を与えるユニークなシステムを採用。 さすがに容量の問題で今作の時点では敵ボスの殆どと一部の味方キャラは使い回しやコンパチではあるものの、味方キャラ数十名全員(および敵将や一部の主要キャラ)は個別の顔グラフィックと固有の名前をもっている。 名もなき一般兵を金銭で事務的に雇用するのではなく、固有キャラ達が自らの意思で仲間となるため、愛着も湧きやすい。 更には装備、アイテム、店、宝箱など、よりRPGライクな要素を取り入れた。 戦略、育成、収集というかつて個別に提供されていた要素を破綻なく一つの作品に纏め上げ、かつシミュレーションの持つ無骨さを抑えとっつきやすさを損なわず作り上げるという偉業を成し遂げた。 本作以降、シミュレーションRPGという複合ジャンルは一つの様式として確立され、『ラングリッサー』『シャイニングフォース』『スーパーロボット大戦』など数多くの有名作品シリーズが登場する事になる。 RPG要素をもったSLGは、それまでにも『ボコスカウォーズ』(83年)に始まり、『シルバーゴースト(ファーストクィーンシリーズ)』(88年)、『半熟英雄』(88年)などがあった。しかしいずれもリアルタイムストラテジー制を採用していたためか、自シリーズを超えてのジャンルとしての広がりはほとんど見せていない。 キャラクターの死 本作が他のSLG作品ともっとも色彩を異にする要素として有名なのが「キャラクターの死」である。 原則として、本シリーズで ユニットのHPが0になるということは、そのキャラクターは死亡となり永遠に失われる 事を意味する。 ゲーム終盤では、あるレアアイテムを入手することで「一人だけ」生き返るチャンスが与えられるのだが、この救済処置はまたプレイヤーに一層悩ましい選択を迫る要素として印象深い。 一方仲間になるキャラクターは有限であり、死亡したからといってプレイヤーの都合で補充することは不可能。 加入方法にしても自動で仲間になってくれるユニットはまれであり、大半は村の訪問や敵として出てくるユニットを説得する必要があるという厄介なものである。 さらに村に関しては村を破壊する盗賊もセットで出てくるので進軍を早める必要に迫られるうえに、説得に関しても説得要員と加入キャラの双方が倒されないようにする配慮等が求められるため、相当骨が折れるアクションとなる。 そして強力なキャラクターや愛着のあるキャラクターを失う事は戦力的にも精神的にも重大な喪失となる。 盗賊・僧侶など戦略上貴重なユニットや、特定キャラを味方に引き入れるための説得役(特にヒロインのシーダ)が死んでしまうと、後のマップでもれなく苦労を強いられることになる。 このことが、たとえ有利な戦況であっても迂闊なゴリ押しや油断が文字通りの命取りになるという緊迫感を生み出している。類似のゲームの中でも採用例の少ない、本シリーズを象徴するシステムと言える。 一部のキャラクターは倒された際に散り際のセリフを喋る事がある。本作においては無言で死ぬ(*1)キャラも多いのだが、後のシリーズでは全員に実装された。 + エンディングでは… 生き延びた仲間キャラクター全員の後日談を見る事が出来る。指導者になる。軍を退役する。行方をくらます等、進路はキャラクターによって異なる。 しかしながら死亡したキャラクターは「〇〇(死亡したマップ)のたたかいにおいてたおれる」という残念な後日談になってしまうため、全員の後日談を見るために全員生存を目指すプレイヤーも多かった。 もちろんあえてキャラクターの死をリセットせずにプレイし、自分の戦史として振り返るという楽しみ方も出来る。 後日談の要素は以後のシリーズでも定番化しており、キャラの戦績が表示されたり、特定のキャラの生存によって内容が変化したり、関係が深くなったキャラ同士でペアエンドになるといった様々なパワーアップを遂げていくことになる。 また、ヒロインのシーダが死んでいる場合はバッドエンドとなってしまう。しかしながらこの内容も上手く物語の設定が絡められており、一つのエンディングとして高い完成度を誇っている。 リセットは最後の手段 いかに死のリアリティを論じてもあくまでコンピュータゲームであるため「リセットしてやり直す」という手段で復活できてしまうのは本作も例外ではないが、本シリーズにおいて「やり直しのきく」形でのセーブは基本的に章をクリアした時のみに限られている。 キャラクター死亡などの損失を「なかった事」にするためには、相当に長いやり直しのリスクを覚悟させる。 そして基本的に、主人公マルスが死亡すると即ゲームオーバーになるのだが、この場合も例に漏れず「章セーブ」まで戻されてしまうことになる。 章の途中でも「中断セーブ」機能があるためプレイ時間の点での心配は必要ない。 ただしこれはロードした時点で消去される、あくまで「中断」用のデータであり、失敗のやり直しには使えないのである。この仕組みが本作独自のシステムを形骸化させず程よい緊張感を保っている。 なお3DS版以降のVCなどには他の3DSVCタイトルと同様に「まるごとバックアップ」「いつでもセーブ」機能が付与されている。これを鑑みてか、後の作品では巻き戻し機能を基本実装していることが多い。 シンプルでわかりやすい計算式 一般的なRPGはプレイヤーに見えない所でランダム値を含めた複雑な計算処理を仕込んでおり、事前にダメージなどの具体的数値を知るのが難しいケースが多い。 しかし本作の計算式は、攻撃力-防御力=ダメージなどといったシンプルな式で統一されており、プレイヤーが事前に1ポイント単位で被害計算をしてユニットを配置できるという予測性の高いシステムになっている。 ランダム要素は「必殺の一撃」と命中率で残されているため完全固定ではないが、キャラクターの死亡リスクの重大さを緻密な計算で出来る限り低減させるという、従来ウォーシミュレーションにもありそうで見られなかった本作独特のゲーム性を生み出している。 「攻撃力-防御力=ダメージ」というゲームバランスが大味になりがちな計算式(*2)を採用しているゲームシリーズの中では、ゲームバランスが取れている部類とされる。 + 「暗黒竜と光の剣」における全ての計算式 ダメージ 物理 力+武器攻撃力-守備力魔法 魔法攻撃力-魔法防御 必殺の場合ダメージが3倍になる。「特効」の場合は武器攻撃力を3倍する。 攻撃速度 素早さ-武器の重さ 攻撃速度が高い方は2回攻撃。 必殺率 {(技+運)/2+武器必殺率}/2 端数切り捨て 必殺回避率 無し 命中率 物理 武器命中率+技魔法 魔法命中率 回避率 物理 地形効果+素早さ-武器の重さ魔法 運 成長は神に祈れ 本シリーズの特徴としてはもうひとつ、「成長がレベルアップ毎にランダムで決定される」という点もある。 レベルアップごとに各パラメーターが+1上昇する確率はキャラクター・パラメータ毎に設定されており、たとえ現在値が低くても補正(低いと伸びやすい、等)は原則行われない。 そのためプレイごとにキャラクターのステータスは大きく変動することもあるため、成長具合に合わせたアドリブ戦略がプレイヤーに求められることになる。 本来伸びやすいはずのキャラも運が悪いと弱いままの場合もあり、そのような状態をキャラクターが「へたれた」と表現し、泣く泣く二軍落ちなど哀愁の漂う扱いを受けることも…。 「初期値は強いが絶望的に成長しない」という老騎士ジェイガンなど、個性的な成長率を持つキャラクターはネタとしてよく話題に上ったりもする(説明書でも「個性」としている)。 本作ではキャラクターの個性を、役割とパラメータの両面で表現しているが、成長がランダムに依存するということで、まさに人生における悲哀をリアルに表現しているともいえる。 能力値を上げられるドーピングアイテムも存在するが、入手数は少ない。 本作では後半の秘密の店で購入可能だが、やりすぎはゲームバランス崩壊をもたらす危険もあるので自己責任で。 このシステムにより、キャラクターが数値で段階的に強くなるだけの単なる「駒」ではない「血の通った人間」であるという点をうまく表現し、感情移入度の向上にも繋がっている。 本作独自の仕様 後のシリーズから入ると戸惑うこともあるぐらいに、現在のシリーズには受け継がれていない要素が多々ある。 + 独自の要素 出撃数は固定。定員割れしていない限り、出撃人数を埋めなければならない。 魔法、杖の威力が固定。魔道士の力は無意味(そもそも力の成長率自体が一人を除いて0%)で、威力は魔道書のみで決定される。 魔法は命中率も魔道書ごとに固定で地形効果も無視し、魔法の回避に影響する「運」は敵には設定されていない(*3)ため命中率は基本的に一定。 そのため、基本命中値が100の魔法は敵に使った場合確実に命中する。 攻撃速度(速さ-武器重量)の差が1でも上回っていれば追撃となるため、敵も味方も追撃がとても発生しやすい。 この事もあって、移植作品より速さのパラメータが高く、軽い武器の魔道書を扱う「司祭」ユニットが強い。 魔法防御はレベルが上がっても全く上昇しない。 一時的に魔法防御を上げるアイテムかドーピングアイテムを使わなければ上がらず、敵の魔法防御も一律0。 壊れた武器が即座に消滅する。また持ち物は4つまでしか持てないうえに武器と道具の分類もないため、持ち物欄のやりくりが大変である。 GBAソフト『封印の剣』の発売までは本作のみの特徴だった。 主人公マルスの専用武器が相応に強い。他では通常キャラにも使える強力な高ランク武器が存在している。 ラスボス特効のファルシオンだけでなく、最強ランクの剣「メリクル(メリクルレイピア)」もマルス専用。いずれも武器としての性能が良いだけでなく、非常に優れた特殊能力も備えている。 その陰に隠れて目立たないが市販されている専用剣「レイピア」も、アーマー・騎兵に特効があり若干必殺も出やすくなるため大変役に立つ。 直接戦闘に参加しない特殊ユニットは、後続作品と比べて非常に育てにくい(育てる必要がないとも言う)。 鍵系アイテムを使いこなせる「盗賊」ユニットは、戦闘においては「素早いのでやや死ににくい」程度の存在。 本作における僧侶の鍛え方は敵の攻撃に耐えることのみ。そして打たれ弱いので育て方のコツを掴めるか次第で大きくレベル差がつく。 オマケに回復系クラスの該当者は成長する能力値が限定されているキャラが多い。育成やクラスチェンジを諦め、後方支援に専念させることが想定されていたと思われる。 成長率を底上げする措置がほとんどなく、最高までレベルを上げてもパラメータにデコボコができやすい。 さらにクラスチェンジは上位クラスの下限値を下回るパラメーターが底上げされるだけ。クラスの基底パラメーター自体はシリーズでも高めだが、成長率の高いキャラではそのありがたみを実感しづらい。 敵ユニットからの寝返りで味方に加入するユニットは、運の初期値が0〜7のランダムで決まる。 一度行動したら即待機状態になってしまうため、2人以上のユニットと持ち物を交換できない。 盗賊は盗賊専用アイテムの「とうぞくのカギ」を使わなければ扉・跳ね橋を開けることができず、使用回数も限られている。 一方で宝箱はノーコストで開けることができる。 『トラキア776』以降「とうぞくのカギ」が復活したが、そちらでは宝箱を空ける際にも消費されてしまう。盗賊に「盗む」コマンドが追加されたためか? 敵盗賊ユニットに宝を盗まれると取り返す手段がない。 さらに敵に何を盗まれたかも一切表示されない。 竜石に強度が存在せず、無制限に使用できる。 闘技場 マップ上の敵を倒さずに経験値を入手するための施設。対戦相手と戦い、勝てば経験値と賞金を得られるが、負ければそのキャラは死んでしまう。 本作では恐ろしい事に対戦中のキャンセルが不可。10ターン経過で決着が付かない場合のみ引き分けになる。 武器の持ち込みが可能。星のオーブがあれば強度も減らさずにすむ。 自軍ユニットが魔道士、相手がアーチャーだった場合は、ノーダメージで完勝出来る。 逆に自軍の弓兵全般の相手が、必殺率つきの武器を持っている相手が多いため、育成しにくい。 評価点 高い自由度 上手くプレイしていけば、最終的に数十名に渡る仲間キャラからお気に入りのキャラクターを使える。SRPGならではの利点である。 一定のレベルまで育てたキャラクターにアイテムを与えることで上級クラスにチェンジできる(ただし上級職が存在しないクラスも多い)。それまで弱かったユニットが大化けするケースもあり、より育成に熱が入る。 仲間キャラに関しても「雑兵」、「主力」、「目立ちにくいが実は高成長率を持つダークホース」、「序盤は強いが成長しない」と言った特徴を持ち、大抵のプレイヤーのお眼鏡に適うキャラが居る。 普通の攻略なら使わなくていいようなユニットは、騎士団とかけて「イラナイツ」などとも呼ばれる。しかしあえてそうしたユニットばかりを使っての攻略を一種の縛りプレイとして楽しむプレイヤーもいるなど、プレイスタイルの幅を広げる要素にもなっている。 シナリオを手早くクリアするだけなら説得や村の訪問を行わないといったプレイも可能。 主力ユニットを選別し、そのユニットを集中して育てる方が効率は良いため、必要なキャラ・アイテムの入手できない村や、育成予定の無いキャラは見殺しにしてしまう方がクリアは楽である。(モラル面を無視すればの話だが)。 終盤では、その特色を最大限に引き出した展開となっている。 + 最終戦 ラスボスは主人公専用の武器のみが弱点である。それを手に入れてラスボスに振るい打ち倒す事が、終盤シナリオの中枢に据えられることになる。だが本作は専用武器入手イベントを放ったらかして進行し、最大限に鍛え上げた他のキャラクターを投入し強引に装甲を突破して打ち倒してしまう事ができる、数少ないシリーズ作の一つとなっている。 もちろんファルシオンも強力な仲間も用意せず進行するとあっさり「詰み」状態となってしまうため、この自由度と手詰まりを同時に迫るバランス感覚はなかなか他作品に見られない独自の感性といえる。 ちなみに本作のラスボスの装甲を打ち破れる武器は攻撃力16以上の直接武器のみ。(マルス専用2種・デビル系2種・槍1種・竜石1種)間接攻撃を封じるために魔法系、シューター、弓兵などは最終戦闘に参加できない。 また、剣士が持てる武器の最大攻撃力は17で、最大攻撃力が20の斧や槍と比べてダメージが小さく、運が悪ければ反動ダメージがあるデビルソードなのでラスボス討伐には向かない。やり込み派のMブレマーや傭兵のキャラに深い思い入れがある人ならいいかもしれないが。 かつてない壮大なテーマ性 ウォーシミュレーションの様式を取り入れる事により必然的に多数対多数のシチュエーションが生まれるため、それまでコンピュータゲームが限定的にしか描く事が出来なかった「戦争」というテーマを正面から描ききった壮大なシナリオを描くことに成功している。 本作はファンタジーRPG調ではあるが一般的な中世ファンタジー寄りの世界観ではなく、古代ギリシャ・ローマ時代に通じる乱世的な世界観で表現されており、いわゆる倒すべき対象としてのモンスターはほとんど登場しない。竜に変身する古の種族こそ終盤の強敵を主に登場するが、戦いの対象はあくまで人間であり、国家間の戦争が舞台の、いわゆる「戦記物」的な世界観を構築しているのである。 大小10国にわたる国家が登場し、侵略、同盟、裏切りなどそれぞれの思惑で動いており、そのなかで繰り広げられる緻密な人間関係や愛憎、悲劇などの壮大なドラマはシリーズを象徴する要素として語られる。この要素は続編作品においてもさらに先鋭化された形で受け継がれている。 シナリオが「戦記物」であり単純な勧善懲悪ではないため不本意ながらも敵側に与しているキャラクターも多いのだが、時にはプレイヤーからの人気が高く根は悪人ではないキャラクターとも敵対しなければならない。 その敵将をなんとか説得しようと努力した人も多かった。このころはSRPGというジャンルも情報網も未発達のうえ、寝返りキャラも多く、儚い望みを抱いてしまうプレイヤーも多かった。しかも質の悪いことに、顔グラの出来が今作髄一で、余計仲間に出来るのではないかと思わせてしまった。 彼が敵将として立ちはだかる面はプレイヤーの進め方が中途半端だと詰むばかりか最初からやり直しかねない本作屈指の難関面(*4)という事もあり、苦戦した記憶も含めて彼の存在が印象に残るのだろう。 賛否両論点 各ショップ、キャラの成長率や加入時期と条件、敵配置が不規則かつ事前情報が乏しい事や前、後述の仕様も重なりプレイ方法や各マップの予備知識なしで攻略していくのが困難。 一応、取扱説明書では全25マップの簡単なあらすじが記載されている。 今作は販売品のバラつきが厳しいのでそれを見越した補給も必要になる。困難な武器の補給と供給、育てるキャラクターの厳選、各マップの構成を睨んだ攻略の確立、そう言う意味でも「手強いシミュレーション」としての面白さもあるので賛否が分かれるが。 流石に問題になったためか次回作以降は輸送隊や成長率の緩急を無くす、事前に情報や予言などで対策が立てやすくなるなどの措置がとられるようになった。ただし個性が薄くなったり、戦略よりもキャラゲー感が強調されていく事に否定的なプレイヤーもいる。 魔法上級クラス「司祭」の強さがバランス崩壊気味。 魔法クラスなのに守備力の基礎値が8もあって、ナイトよりも固い。また素早さの基礎値が14もあり、勇者やスナイパーと同じ。 魔法書は剣や弓よりも軽いものが多いので追撃が発生しやすく、近距離・遠距離両方に対応できる。さらに杖も使える。 味方ユニットとして早めにウェンデルとボアが加入する。ウェンデルは普通に成長するし、ボアはあまり成長しないが初期値のままでも十分な強さを持つ。マリクやリンダのような専用魔法はないが、命中100のトロンが使えるので問題ない。 終盤になれば敵にも司祭が登場するが、その頃にはこちらも十分強くなっているので対等に渡り合える。 それでも素早いので追撃がやりにくく、しかも固い。軽い武器だと2回当てても倒せず、銀系武器だと重くて追撃できず、どうやっても一度の戦闘で倒せないなんてこともザラ。 ちなみに司祭のグラフィックは敵味方・男女兼用で、フードをかぶりいかにも怪しげな恰好をしている。このせいで味方キャラ(特に女性)を司祭にクラスチェンジするのをためらうプレイヤーもいる。 一応、今作では魔法の威力は固定化されやすく終盤では必殺が出ない限り一撃で倒せる、倒される事は無い。更に、敵側には魔法無効の魔竜の存在やラスボスがいるのでこのユニットだけで大丈夫とはいかないのでそこまでバランスを崩していないとの声も。 問題点 基本的な難易度が高い上に一度死んだキャラクターは生き返らないため、有用なユニットを失ったまま迂闊に攻略を進めてしまうと詰んでしまう場合がある。 そして今作は敵の必殺率を軽減できないため、必殺死が起きやすい。特に必殺値加算の武器を持った敵も少なくないため、ことさらに運の要素を排除しきれなくなってくる。 MAP8を例に上げると、ここは必殺率加算の武器を持っている雑魚敵が多くいるため、普通に育成しても必殺の一撃にやられることが多く、序盤の難関マップになっている。 上記の通りマップ単位のセーブで後戻りできない仕様上、情報の聞き漏らしやアイテムの買い逃しといった凡ミスが後で大きく響く。 育成失敗による詰み要素。 本作はキャラクターによってレベルアップ時の各パラメータ上昇の確率が異なるのであるが、これが非常に極端である。弱いキャラは本当に弱い。そして確率はゲーム内で確認できない。もし本作に不慣れなプレイヤーが弱いキャラを育てる事を選びゲームを進めた場合、稼ぎ手段が限られている本作では先のマップで手も足も出なくなってしまう可能性が相当に高い。攻略本なしでの初見プレイは相当にきつい。 その上、強いキャラであってもパラメータ上昇はあくまで確率である。とんでもなく弱く仕上がってしまう事が当然あり得る。 本作はマップ途中での任意セーブができない(状況を保存して再開する機能はあるが、再開時にそのデータは消去されてしまう)。間違って死んでしまうと、リセットしてマップ開始時からプレイし直すよりなく、本作の稼ぎは非常にリスクが高い。 一応隠しショップで育成アイテムを購入可能であるがそもそもが隠しショップな上に、育成アイテムは高額であるためこれを多量に購入するにも多くの稼ぎが必要である。 いちおうクラスチェンジができるクラスの場合、上級職の最低保証値までの若干の底上げがなされるという救いがある。だがそれも非常に心許ない数値である。加えて、主人公を含む多くのクラスにおいて、そもそもクラスチェンジ自体ができない(むしろクラスチェンジできないクラスの方が多い)。 これは前述した最低保証値までの底上げ以前の問題として、総合レベルが大幅に減少しているため根本的に弱い(*5)。クラスチェンジできないクラスを育成すれば他のキャラは育たず、これも詰みに繋がる。こう言ったクラスは殆どが趣味として用いるべきものであり、ゲームクリアには不利である。 出撃画面でアイテムの受け渡しが出来ない。 マップに預かり所はあるが、手数料がかかる上、1ターンに1人しか入れない。 そのため、この頃の移動力の高い飛行ユニットは補給係としての役割もあった。また、説得などで加入した(今後使用予定のない)ユニット等に補給させるプレイヤーもいた。 出撃させないユニットに持たせた荷物が死蔵状態になるのを防ぐには、マップをクリアする前に荷物整理を済ませておくことが求められる。 アイテムの管理が面倒。 先述のとおりアイテムのカテゴリ分けもなく、1人4つまでしかアイテムを所持できない。特効武器を使い分ける場合や、魔道書と杖を使い分ける司祭はアイテムを圧迫しやすい。 アイテムの受け渡しが隣のユニットに「わたす」しかなく、相手から受け取ったり同時に交換できない。 そのためアイテムを整理するには最低1人はアイテム欄に空きがあるユニットを用意して1人ずつ順番にアイテムを渡していくしかない。 能力上昇アイテム、クラスチェンジアイテムを使いたいときも同様の手順を繰り返すしかない。 アイテム欄が埋まった状態で新たにアイテムを取得すると「あずける」か「なにかすてる」かを選択する。 「あずける」の場合、今入手したアイテムを預けることしかできない。すでに所持していたアイテムを預けて新しいアイテムを手元に残すという選択肢がない。 「なにかすてる」の場合、すでに所持していたアイテムと今入手したアイテムの中から捨てるものを選べるのだが…。 ゲーム中では武器の攻撃力、命中率、重さ等がわからない。 特に重さがわからない点は、「攻撃速度が1でも上回れば追撃が発生する仕様」と相まって致命的なものとなっているため、思わぬ追撃をくらって死亡することも。 敵の移動範囲の確認ができないので、待ち伏せ戦法を取る際の陣取りが難しい。本作より1年程後の発売だが、同じFCの『第2次スーパーロボット大戦』ではユニットの移動範囲が確認できたので不可能ではないはずなのだが。 ただし、ゲーム中では確認できないものの、実はゲームに登場する大抵の武器のデータや、ユニットの移動コストは取扱説明書で確認できる。 ユニットのパラメーター画面で攻撃力(力+武器攻撃力)と攻撃速度(速さ-武器重量)が表示されない。 武器の性能を知らないと実際に攻撃を与えて(受けて)みないとわからない。 戦闘時の画面も命中率・攻撃力・守備力が棒グラフで表されるのみで、具体的な数字が表示されない。 そのため敵の移動範囲や正確な戦闘予測が必要な場合は説明書などを見ながら計算する必要がある。 個々のキャラクターの扱いはまだぞんざい。 登場~死亡まで終始無言のものや、同じ顔の色違い(場合によっては色も同じ)のグラフィックのキャラクターが何人もいる。エンディングの後日談も何人か使いまわされている。 また、パオラとカチュアの髪形が入れ替わっているなど、イメージイラストと顔グラフィックが一致しないキャラクターも多い。 ただし、これに関してはイメージイラストのイラストレーターによるアレンジ・勘違いもある。 容量的な問題もあっただろうが、地味なキャラクターにも意外ときちんとファンはついており、これを残念に思う人は多かった。 また、後半加入する専用クラスのキャラが「同じクラスのキャラが敵将として多数出ており、説明書では敵専用のクラスとして説明されている」「顔グラがこれまで出てきた敵将たちのマイナーチェンジである」「説得方法もヒントが無い」「一部の武器が使用不能」など、明らかに扱いが悪い。 キャラ毎に「成長率」ならぬ「成長パターン」がある。 本来連続的な生成に適さない乱数生成法が使われているため、レベルアップ時に上がるステータスのパターンは完全に決まっており、そのパターンのうちのどれかが選ばれる仕組みになっている。 このため「速さが伸びると必ずHPも上がる」「守備が伸びると必ず力も上がるがHPは絶対に上がらない」などの規則性が強くなってしまい、成長に偏りが出てしまう。 中には成長率通りに成長しないというケースもあり、守備成長率10%なのに伸びまくってカンスト付近までいくようなキャラもいる。 続編の『紋章の謎』でも同様に、成長が偏る現象が見られた。ただし、偏り方はだいぶ異なっている。 COM敵の移動時にもいちいちカーソルが動き、テンポが少々悪い。 『ファミコンウォーズ』の仕様流用によるものであろうか。 敵の成長率がまだ設定されておらず、一定の規則に従って成長するのだが、その上昇が「2レベルごとにHP+3(闘技場の敵はHP+2)、その他のパラメーター+1」と大味で、大半の味方の成長率よりも高い。 ちなみに寝返りキャラも、容量圧縮のためか敵のパラメーターを流用している。そのため前述のあるキャラが仲間に出来ないとにわかに判別が付きづらい一因となっている。 バグ マップクリア後に次のマップを連続してプレイすると、NPCタイプの影武者バグユニットがでる事がある(*6)。 敵軍はこの影武者をこちら側のユニットと認識するが攻撃できない。影武者の出現する位置は、以前のマップで出した自軍ユニットの座標と対応している。敵のユニットの上に置けるが、その敵ユニットが行動した時点で影武者効果が無くなる。実プレイでの応用は難しいが、TASでは前のマップのユニット位置を調整することで敵の行動を抑えるなど、最大限に利用されている。 ISのプログラマー、成広通氏によると「FCのメモリでは足りないため、ゲームカセットのメモリも使用している」とのこと。製作陣がこのことを見落としており、メモリの初期化が不完全だった可能性がある。 ちなみにFCのメモリだけでなくゲームカセットのメモリも使用しているのは今作のベースとなった『ファミコンウォーズ』からの仕様。また、『外伝』では、システム上マップが続くことが無くなったためか、このバグは発生していない。 マムクート(バヌトゥ、チキ)というユニットにクラスチェンジアイテムを使うと防御力を上げる事が出来る。 実際には有り得ない20超えも可能だが、99を超えると実際の値がマイナスになっていくので、やりすぎに注意。 ちなみにこの2名はバグなしだと装備品のボーナスで表示よりも防御力が上がる代わりに、守備の成長率が0%である。 ペガサスナイト3姉妹が、闘技場でもトライアングルアタックが出来る裏技がある。 しかも最低2人でも実行可能。 一時的に魔法防御が上がった状態でドーピングアイテムの「まよけ」を使うと、魔法防御の上昇が永続化する上に「まよけ」も残る。 総評 本作の確立したシミュレーションRPGの様式はゲーム業界に新たな新風を巻き起こし、多数のフォロワー作品、続編、リメイクを生み出す程の流れを作り出した。 そうした革新性の一方で、発売当初の本作の評価は芳しくなかったが、一部のファンから根強い支持を獲得し、その口コミによって評価が高まった。(*7) 初代作ゆえにシステム周りに不親切な面が目立ち、全体的な難易度の高さもあってややプレイのハードルは高いが、シリーズの、そして"シミュレーションRPG"の原点に触れるつもりで本作を手に取ってみるのもいいだろう。 余談 本作はやたらと発売延期が多い。 同時期にFC版『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』、FC版『ファイナルファンタジーIII』とのメジャータイトルと発売が重なっていたのが最初の理由(当初の発売予定は1990年1月だったが、この2本優先で延期された)。 度重なる発売延期を経た本作だったが、以降のシリーズ作品でも、最短『トラキア776』まで発売日が安定する事はなかった。 『ゲーム中のユニットに扮したプロの声楽家団体「二期会」のメンバーがファイアーエムブレムのテーマを歌詞付きで歌い上げる』という非常にインパクトの強いCMが有名。 その歌詞はファイアーエムブレムのゲーム性を表したコミカルなもの。 このCMは原点回帰を意識して作られた『ファイアーエムブレム 封印の剣』でもセルフオマージュとして全く同じ形のものが使われた。 小学館の公式ガイドブックでは、プロ棋士・神吉宏充、東京芸術大学講師・石原恒和、漫画家・しりあがり寿がコラムを執筆しているほど、濃い内容だった。 このうちの石原恒和氏は、後にエイプ・クリーチャーズ社長・株式会社ポケモン社長としてゲーム開発に携わることとなる。 オーヤ舞氏が『ファミコン4コマ劇場』で「マルス戦記」と題して本作の4コマを描いており、その中に「ドーガをレベル20まで育てて将軍にクラスチェンジしようとしたらAナイトはクラスチェンジできなかった」というネタがある。 これが後のリメイク『紋章の謎』では「将軍」が「ジェネラル」としてその上位扱いとなり正式にクラスチェンジできるようになった。つまり漫画のネタが本物になったことになる。 後のファイアーエムブレムシリーズで見られるテンプレキャラもこの時に確立されている。中には本シリーズに限らず他のSLG等でも見られるようになったものも…… + 具体例を上げると…… 初期能力が高いが成長率が鈍いジェイガン(*8) 主人公にお付きの赤緑騎士(カイン&アベル) 渋くて最後まで頼れるオグマ キルソード(*9)持ちのクールな剣士・ナバール(*10) 肩書に反して実力が伴わなかったジョルジュ(*11) 三位一体の協力技であるトライアングルアタック(*12)を持つペガサス三姉妹(パオラ&カチュア&エスト)(*13) 見た目は可愛らしい子供だが、人間よりもはるかに長命(*14)で強力な竜に変身することが出来るマムクート(竜族)の少女(チキ)(*15) 行動パターンがネタにされたマチス(*16) このバカ兄貴要素は、本シリーズと対を成す人気SRPG「スーパーロボット大戦シリーズ」でも、ブレラ・スターンやミハエル・ギャレットなどに見られる。 残念ながらマチスの声優は保志総一朗氏ではないが。 カミュなど『戦いたくない&仲間にできそうでできない敵』キャラ(*17) 16話に2つの村があり、仲間になる勇者のサムソンとパラディンのアランのどちらかが仲間になるという二択イベントがある(*18)。 この名前の元ネタは『メトロイド』の「サムス・アラン」である。因みにサムスは女なのだが上記の二人はどちらも男。 サブタイトルは発売直前になって決まったものらしく、ゲームのタイトル画面はもちろん、説明書にも『暗黒竜と光の剣』の表記は出てこない。また、パッケージでも漫画でよく使われる古印体である。 のちにリメイク版で『ひかりのつるぎ』と読み仮名が判明したが、『紋章の謎』の説明書では『ひかりのけん』とふりがなが振られている。 よく「ファイ ヤ ーエ ン ブレム」と誤表記される本シリーズだが実は本作の初期チラシのタイトルは「ファイ ヤ ーエムブレム」であった。タイトルロゴなのでおそらく誤植ではない。(参考リンク) またISが当初登録した商標は「 ファイヤーエンブレム 」である。 本作は仕事の余暇として作られた作品であり、シナリオを担当した加賀氏以外のスタッフはほぼアルバイトで賄われていたらしい。完成までに3年程度かかったとか。 また、ISのプログラマーの成広通氏も、本作ではスペシャルサンクスに名前が載っているのみだが、後にFEのプロデューサーとしてシリーズに深く関わることになる(本格的なシリーズ参加は『紋章の謎』以降)。 2019年3月13日にNintendo Switchのオムニバスソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に本作が追加された。 また、30周年を迎えた2020年4月20日には、18章途中から始まる「トライアングルアタックバージョン」と、最終章である25章から始まる「クライマックスバージョン」という2種類のスペシャルバージョンも配信された。 2020年12月4日、日本での発売から30年以上の時を経て、本作が海外向けにローカライズされてNintendo Switchで発売される予定。タイトルは『Fire Emblem Shadow Dragon the Blade of Light』。 途中セーブ機能やゲームスピードアップなどの便利機能が搭載されている。オープニングメッセージの文脈の変更、日本版タイトル画面には無かったサブタイトルが付加されるといった僅かな変更点もある。 限定版も発売されており、当時をイメージしたパッケージや取扱説明書、ROMカートリッジを模した透明アクリルフィギュア、米国で刊行されていたゲーム雑誌『NINTENDO POWER』の小冊子などが付属している。 言語に日本語も存在しているが、日本国内での発売予定は未定。一応30周年記念という名目もあるとは言え、翻訳等の作業量や開発費から『Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Online』での配信が困難だったものと考えられ、あくまでもその代替措置であった可能性もある。 2021年3月31日まで期間限定配信のため、現在は配信終了となっている。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』には2作目の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』からマルスが参戦している。 『SP』ではムービー中のマルスのセリフが話題となった。 + 「マルス理論」詳細 「マルス理論」の提唱 発売前最後のダイレクトで公開された「灯火の星」のOPでマルスの発した「ひとりで 10体ぐらい倒せれば いけるか?」という台詞がネタ的な意味で大きく話題となった。 マルスは原作の時点で少数精鋭の軍を率いて大軍に立ち向かったキャラであるのだが、この際の敵勢力は、今までの1人用ゲームにおいて1対1か1対2で戦うボスキャラが大量の群れになったものであり、「1人で3体」程度でも普通に考えると相当辛く、こちらは70人ぐらい居るのにこのノルマは「勝つことは絶望的」と思われる場面である。続くゼルダの「ここまできたらやるしかないでしょう」もこの悲壮感を後押ししている。 一見突拍子の無い発言に見えるが、桜井氏が「マルスは軍隊の指揮官だから、戦力の見積もりを取っているわけです」と解説している。また、このシーンのボスキャラの大量登場にも、理由が想像できそうな展開がゲーム終盤に隠されている。
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/674.html
・マルス ・ジェイガン ・カイン ・アベル ・ゴードン ・ドーガ ・シーダ ・リフ ・オグマ ・サジ ・マジ ・バーツ ・ダロス ・カシム ・レナ ・ジュリアン ・ナバール ・マチス ・マリク リメイク版での新規加入ユニット↓ ・